Eu só preciso adicionar um pouco à resposta de ap_.
Claro que você pode ter vários UV para um vértice, isso é chamado de camadas UV. É assim que os mecanismos exibem mapas de luz e mapas de albedo ao mesmo tempo, desde o advento dos mapas de luz. (motor de terremoto em 1996, talvez?)
Você pode ter mais camadas UV, se quiser fazer uma multi-extensão como terrenos, mapas de luz, albedo grande, detalhe de albedo, mapa normal ...
Infelizmente, o rasterizador nunca escolheu uma camada UV, dependendo do primitivo que está renderizando. Esse renderizador pode ser feito com um buffer de índice suplementar (primitivo ao buffer de mapeamento de camada UV), mas nenhuma placa gráfica e nenhuma API gráfica suporta isso. Esta é uma violação desnecessária ao KISS de qualquer maneira.
Portanto, o que se faria neste caso é separar o ápice da pirâmide em 4 vértices distintos durante o tempo de design. De qualquer forma, a primeira razão para isso, não é o desembrulhamento UV, mas principalmente a definição normal. Se você deseja arestas nítidas, precisa quebrar o sombreamento; portanto, é necessário ter diferentes normais, pois elas também, como UV, geralmente são definidas de 1 a 1 no fluxo de vértices.
Sugestão final, talvez você realmente não queira usar esse desembrulhamento, prefiro sugerir o seguinte:
Dessa forma, você tem continuidade perfeita para filtragem e olha nas bordas e no ápice.