É do conhecimento geral que a simulação e a renderização do cabelo são particularmente desafiadoras e, de fato, raras são os exemplos em jogos que propõem cabelos críveis. É muito fácil imaginar o quão difícil é realmente simular a grande quantidade de fibras e simular os vários eventos de dispersão que podem ocorrer entre tantas cadeias, sem falar no fato de que cada uma delas é translúcida.
Alguém pode formalizar quais são os principais desafios na renderização capilar, especialmente para cenários em tempo real? Como isso é superado por técnicas de ponta? Existem alguns modelos teóricos padrão de fato usados?
Para esclarecer, em tempo real, não quero dizer necessariamente em um contexto de jogo.