Por que a maioria dos renderizadores fotorrealistas tem cenas de teste de material semelhantes?


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Percebo que a maioria dos renderizadores fotorrealistas tem cenas de teste de material muito semelhantes. Aqui estão alguns exemplos:

Liquidificador

Mitsuba

Vray

Minha pergunta é: por que esse modelo / estilo específico é escolhido para testar materiais? Tem alguma vantagem sobre bules , esferas e suzaninos ? Existem outras cenas comuns para testes de materiais?


Além disso, LuxRender .
imallett

Respostas:


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Embora o bule de chá, as esferas e a confiável Suzanne não sejam, por si só, cenas de teste ruins para os materiais, aqui estão algumas coisas a considerar. Você pode aplicá-los aos exemplos mencionados para criar sua própria opinião.

Em primeiro lugar, o espectador precisa ser capaz de examinar o comportamento do BRDF. Como depende da direção da luz incidente e da direção da superfície para o visualizador, você precisa ter o maior número possível de combinações na cena do teste. Um esferóide cobre bem todos os ângulos de visualização possíveis.

Observe que as três cenas também apresentam bordas ou vincos mais nítidos. Diferenças no comportamento reflexivo através de uma superfície lisa (como uma esfera) podem ser difíceis de conceber, portanto, essas arestas enfatizam isso.

Como o brilho e a cor observados são uma combinação do material (ou seja, o BRDF) e o ambiente de iluminação, pode ser difícil diferenciar um do outro. A cena do teste Vray cuida disso. O núcleo 100% branco e o piso 25% preto ajudam a ter uma ideia de como é a iluminação na cena.

O Blender e o Vray apresentam uma grade que ajuda a estimar o tamanho total da cena. Isso ajuda na avaliação de textura de grão ou superfície.


Aqui está uma comparação lado a lado de um cubo, esfera entalhada e Suzanne para um material de teste brilhante com um leve mapa normal (renderizado no Blender with Cycles, iluminado com o Dutch Skies 360 - Free 002 HDR):

Cena de teste de material comparando cubo, esferóide e Suzanne

O cubo faz um bom trabalho ao representar o mapa normal. A esfera, como esperado, é razoavelmente boa para normais e brilho. Suzanne, sem dúvida, torna as coisas um pouco mais difíceis de perceber do que o esferóide.


Sim, superfícies complexas deixam algo a desejar se as texturas precisarem ser avaliadas, pois você não consegue distinguir facilmente o que é textura e o que não é. Nesse caso, Suzanne também está mal orientada, pois mostra predominantemente o ângulo plano em relação à câmera.
Joojaa 17/09/2015

@joojaa Você está certo, a principal razão pela qual Suzanne perde aqui é provavelmente por causa do ângulo. Mencionarei que, na resposta, ou melhor, renderize outra foto com melhor orientação.
David Kuri

Parece melhor, formas ainda complexas são mais difíceis de avaliar agora, não sei se determinadas características são por causa do mapa normal ou estão lá por causa da forma de Suzannes. PS: talvez a resposta literal para a pergunta deveria ser "porque eles estão tentando resolver mesmo problema"
joojaa

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Você pode escolher o que quiser fora do curso. Idealmente, uma boa amostra de material possui algumas propriedades.

  • Ele precisa mostrar como a luz diminui conforme o ângulo entre a luz e a superfície normal muda.

    Uma esfera é muito boa para isso.

  • Ele precisa mostrar como qualquer ambiente possível, mapas, reflete, refração etc.

    Uma esfera é muito boa para isso.

  • Pode ser necessário mostrar como ocorrem efeitos não-locais, como raios globais, incandescência, trabalho de dispersão da superfície

    Algumas cavidades e variações seriam boas. Uma esfera é péssima para isso.

  • A amostra deve ser capaz de mostrar como é o deslocamento.

    Uma forma simples demonstra isso melhor. Formas complexas podem fazer com que os deslocamentos se interceptem. E é difícil saber o que é modelagem e o que não é.

Também seria bom ver diferentes espessuras de superfície, cantos afiados, superfícies curvas de sentido único e superfícies de curvatura dupla. Um ambiente neutro, mas não uniforme, também seria bom. O objeto deve ter um mapa uv razoável. Pode ser necessária escala aparente em alguns projetos.

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