Para começar, sugiro ler a apresentação Siggraph de Naty Hoffman, que aborda a física da renderização. Dito isto, tentarei responder suas perguntas específicas, emprestando imagens de sua apresentação.
Observando uma única partícula de luz atingindo um ponto na superfície de um material, ela pode fazer duas coisas: refletir ou refratar. A luz refletida refletirá na superfície, semelhante a um espelho. A luz refratada salta dentro do material e pode sair do material a alguma distância de onde entrou. Finalmente, toda vez que a luz interage com as moléculas do material, perde alguma energia. Se perder bastante energia, consideramos que ela é totalmente absorvida.
Para citar Naty, "a luz é composta de ondas eletromagnéticas. Portanto, as propriedades ópticas de uma substância estão intimamente ligadas às suas propriedades elétricas". É por isso que agrupamos materiais como metais ou não metais.
Os não metais exibirão reflexão e refração.
Os materiais metálicos têm apenas reflexão. Toda a luz refratada é absorvida.
Seria proibitivamente caro tentar modelar a interação da partícula de luz com as moléculas do material. Em vez disso, fazemos algumas suposições e simplificações.
Se o tamanho do pixel ou a área de sombreamento for grande em comparação com as distâncias de entrada e saída, podemos assumir que as distâncias são efetivamente zero. Por conveniência, dividimos as interações de luz em dois termos diferentes. Chamamos o termo reflexão de superfície de "especular" e o termo resultante de refração, absorção, espalhamento e re-refração que chamamos de "difuso".
No entanto, essa é uma suposição bastante grande. Para a maioria dos materiais opacos, essa suposição é válida e não difere muito da vida real. No entanto, para materiais com qualquer tipo de transparência, a suposição falha. Por exemplo, leite, pele, sabão etc.
A cor observada de um material é a luz que não é absorvida. Essa é uma combinação da luz refletida e de qualquer luz refratada que sai do material. Por exemplo, um material verde puro absorve toda a luz que não é verde; portanto, a única luz que chega aos nossos olhos é a luz verde.
Portanto, um artista modela a cor de um material, fornecendo-nos a função de atenuação do material, ou seja, como a luz será absorvida pelo material. Em nosso modelo difuso / especular simplificado, isso pode ser representado por duas cores, a cor difusa e a cor especular. Antes de materiais físicos serem usados, o artista escolhia arbitrariamente cada uma dessas cores. No entanto, deve parecer óbvio que essas duas cores devem estar relacionadas. É aqui que a cor albedo entra. Por exemplo, no UE4, eles calculam cores difusas e especulares da seguinte maneira:
DiffuseColor = AlbedoColor - AlbedoColor * Metallic;
SpecColor = lerp(0.08 * Specular.xxx, AlbedoColor, Metallic)
onde Metálico é 0 para não metais e 1 para metais. O parâmetro 'Specular' controla a especularidade de um objeto (mas geralmente é uma constante 0,5 para 99% dos materiais)