Como posso modelar chuva distante?


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De perto, a chuva pode ser modelada como bolas de água transparentes com o desfoque de movimento apropriado. Isso parece impraticável para grandes volumes, o que seria necessário para cenas de chuva à distância.

A distâncias pelas quais o olho humano não consegue resolver as gotas de chuva individuais, como o efeito da atmosfera cheia de chuva pode ser modelado? Isso não precisa ser eficiente o suficiente para uso em tempo real, mas precisa permitir que vários quadros sejam produzidos offline para animação, sem interrupções prolongadas ou tremulações.

Quais abordagens estão disponíveis para isso?

Respostas:


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Quando você pensa em chuva à distância (geralmente), você chove em várias profundidades diferentes da câmera, algumas de perto, outras muito distantes, todas com uma aparência um pouco diferente, pois não será possível focar todos eles. Mas o efeito de todas elas se sobreporem à medida que se afastam é o que ajuda a dar a aparência que você procura, você precisa recriar essa profundidade e camadas para realmente dar mais a aparência de chuva à distância .

Os emissores de partículas são o método geral de criar chuva, pois geralmente usam malhas muito pequenas ou apenas um sprite de textura de uma gota. Isso os mantém bastante eficientes - na medida em que o número de partículas que você usa e tem na tela por vez altera o peso ou a dependência dos recursos, o efeito se torna.

Geralmente você usaria malhas grandes e detalhadas para chuva, quando você tem um close de uma poça e deseja animar o splash, ou mesmo um close da gota única por algum motivo.

Isso pode ser combinado com a neblina à distância para aumentar ainda mais a sensação de profundidade em sua cena, ocluindo os objetos à distância.

Novamente, você pode usar outro emissor de partículas para criar nuvens escuras e pesadas que se afastam, pois ter nuvens na cena ajudará a vender a aparência.

Muito disso dependerá do software que você está usando, bem como da plataforma pretendida, pois diferentes softwares têm soluções diferentes, mas partículas e névoa são bastante comuns.

tldr: Efeitos de partículas e nevoeiro à distância


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A profundidade de campo também pode ajudar.
John Calsbeek

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Como um adendo: Sebastien Lagarde fez uma série de posts que documentou como eles implementaram chuva dinâmica no jogo "Remember Me"
RichieSams
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