Por exemplo, embora seja a GPU top de linha atual, a GTX 980 tem uma taxa de preenchimento impressionante de 72,1 gigapixels / segundo, que com renderização de frente para frente e / ou verificações de buffer Z, parece quase ridiculamente grande, possivelmente até em resoluções de 4k. No que diz respeito à contagem de polígonos, as GPUs modernas podem executar dezenas a centenas de milhões de triângulos texturizados sem problemas, se você os agrupar e / ou instanciar adequadamente.
Com a renderização direta, a quantidade de fragmentos que os shaders executam pode se tornar rapidamente esmagadora, mas, com a renderização adiada, o custo geralmente é mais ou menos constante, dependendo da resolução, e há muito tempo passamos por um ponto em que a maioria das sombras ou efeitos de pós-processamento podem ser feitos em tempo real em 1080p.
De qualquer maneira, hoje em dia os fatores limitantes são as contagens de chamadas mais comuns e os custos de sombreamento, os quais são mantidos relativamente baixos pela renderização adiada adequada e por lotes de geometria, portanto, com isso em mente, está selecionando mais do que apenas backfaces e out-of- polígonos frustrum de algum benefício substancial? Os custos (tempo de CPU / GPU, tempo de programador) não superam os benefícios, na maioria das vezes?