Quantos polígonos em uma cena o hardware moderno pode alcançar mantendo o tempo real e como chegar lá?


11

Uma pergunta bastante básica, de certa forma, mas que muitas pessoas, inclusive eu, realmente não sabem a resposta. Os fabricantes de GPU costumam citar números extremamente altos, e a dispersão entre os polígonos que vários mecanismos de jogos afirmam suportar geralmente abrange várias ordens de magnitude e, em seguida, ainda depende muito de muitas variáveis.

Estou ciente de que essa é uma pergunta ampla e praticamente aberta, e peço desculpas por isso, apenas pensei que seria uma pergunta valiosa a ser feita aqui.


2
Não acho que a pergunta seja necessariamente muito aberta, mas qualquer resposta numérica estará errada dentro de 12 meses.
Dan Hulme

@ DanHulme Sim, mas as abordagens usadas para atingir esse tipo de eficiência permanecem as mesmas. E, quando não, vi perguntas que exigem atualizações periódicas das respostas em outros sites de stackexchange, então acho que está bem.
Llamageddon

7
Isso é realmente impossível de responder. Primeiro de tudo, o que é "tempo real" - 60fps? 30? Menos? Segundo, a resposta variará enormemente com base em qual GPU você possui e em qual resolução está renderizando. Terceiro, a resposta variará enormemente, dependendo dos detalhes de como a renderização funciona. Os limites da complexidade da cena são mais complicados do que apenas o número de polígonos per se, mas envolvem coisas como o número de chamadas de empate, alterações de estado, passes de renderização e assim por diante - que são afetadas pela maneira como o mecanismo funciona, como os artistas construíram o sistema. cena, e assim por diante ...
Nathan Reed

11
@Llamageddon Considerando seus comentários, não sei bem o que você realmente pede. Por um lado, o título da sua pergunta é bastante claro (geometria máxima e como fazê-lo), mas, como Nathan apontou, isso é impossível de responder. Por outro lado, nos seus comentários, você diz que deseja saber como minimizar o custo por quadro. Esta é uma pergunta extremamente ampla, porque você pode melhorar / otimizar seus sombreadores, gráfico de cena, modelos, texturas, uso da API, simplesmente tudo o que faz parte da sua renderização. Você provavelmente poderia escrever livros inteiros sobre isso (se ainda não o fez por alguém).
Nero

11
é um pouco tarde, mas aqui você pode ver uma malha estática com 24.000.000 de vértices no Blender. E eu posso girar LISO com 40 FPS. Eu acho incrível o que as placas gráficas modernas podem fazer.
usar o seguinte comando

Respostas:


5

Eu acho que é comumente aceito que o tempo real é tudo o que está acima de interativo. E interativo é definido como "responde à entrada, mas não é suave no fato de que a animação parece irregular".
Portanto, o tempo real dependerá da velocidade dos movimentos que precisamos representar. Projetos de cinema a 24 FPS e é tempo suficiente para muitos casos.

Então, quantos polígonos uma máquina pode lidar é facilmente verificável, verificando você mesmo. Basta criar um pequeno patch VBO como um teste simples e um contador de FPS, muitas amostras do DirectX ou do OpenGL fornecerão o local de teste perfeito para esse benchmark.

Você descobrirá se possui uma placa gráfica de ponta que pode exibir cerca de 1 milhão de polígonos em tempo real. No entanto, como você disse, os mecanismos não reivindicarão suporte com tanta facilidade porque os dados da cena do mundo real causarão vários porcos de desempenho não relacionados à contagem de polígonos.

Você tem:

  • taxa de preenchimento
    • amostragem de textura
    • Saída ROP
  • desenhar chamadas
  • processar switches de destino
  • atualizações de buffer (uniforme ou outro)
  • overdraw
  • complexidade do sombreador
  • complexidade do pipeline (algum feedback usado? sombreamento de geometria iterativa? oclusão?)
  • pontos de sincronização com a CPU (readback de pixel?)
  • riqueza de polígonos

Dependendo dos pontos fracos e fortes de uma placa gráfica específica, um ou outro desses pontos será o gargalo. Não é como se pode dizer com certeza "aí, ​​é esse".

EDITAR:

Eu queria acrescentar que não se pode usar a figura de especificação GFlops de uma placa específica e mapeá-la linearmente para a capacidade de empurrar polígonos. Devido ao fato de que o tratamento com polígonos precisa passar por um gargalo seqüencial no pipeline de gráficos, conforme explicado em detalhes aqui: https://fgiesen.wordpress.com/2011/07/03/a-trip-through-the-graphics -pipeline-2011-part-3 /
TLDR: os vértices devem caber em um pequeno cache antes da montagem primitiva, que é nativamente uma coisa seqüencial (a ordem do buffer de vértice é importante).

Se você comparar a GeForce 7800 (9 anos?) Com a 980 deste ano, parece que o número de operações por segundo em que ele é capaz aumentou mil vezes. Mas você pode apostar que não empurrará polígonos mil vezes mais rápido (o que seria de cerca de 200 bilhões por segundo por essa métrica simples).

EDIT2:

Para responder à pergunta "o que se pode fazer para otimizar um mecanismo", como em "não perder muita eficiência em comutadores de estado e outras despesas gerais".
Essa é uma pergunta tão antiga quanto os próprios motores. E está se tornando mais complexo à medida que a história avança.

De fato, na situação do mundo real, os dados típicos da cena conterão muitos materiais, muitas texturas, muitos shaders diferentes, muitos alvos e passes de renderização e muitos buffers de vértices e assim por diante. Um mecanismo com o qual trabalhei trabalhou com a noção de pacotes:

Um pacote é o que pode ser renderizado com uma chamada de empate.
Ele contém identificadores para:

  • buffer de vértice
  • buffer de índice
  • camera (dá o passe e renderiza o alvo)
  • ID do material (fornece sombreador, texturas e UBO)
  • distância ao olho
  • é visível

Portanto, o primeiro passo de cada quadro é executar uma classificação rápida na lista de pacotes usando uma função de classificação com um operador que dê prioridade à visibilidade, depois passe, material, geometria e, finalmente, distância.

Desenhar objetos próximos obtém prioridade para maximizar o descarte precoce de Z.
Os passes são etapas fixas; portanto, não temos escolha a não ser respeitá-los.
O material é a coisa mais cara para mudar de estado após renderizar alvos.

Mesmo entre diferentes IDs de materiais, é possível fazer uma subordem usando um critério heurístico para diminuir o número de alterações no shader (mais caras nas operações de troca de estado do material) e, em segundo lugar, alterações na ligação da textura.

Após toda essa ordem, é possível aplicar mega texturização, texturização virtual e renderização sem atributo ( link ), se necessário.

Sobre a API do mecanismo, também é comum adiar a emissão dos comandos de configuração de estado exigidos pelo cliente. Se um cliente solicitar "definir câmera 0", é melhor apenas armazenar essa solicitação e, posteriormente, o cliente chamar "definir câmera 1", mas sem outros comandos, o mecanismo poderá detectar a inutilidade do primeiro comando e descartá-lo. . Isso é a eliminação da redundância, que é possível usando um paradigma "totalmente retido". Em oposição ao paradigma "imediato", que seria apenas um invólucro acima da API nativa e emitia os comandos corretamente, conforme solicitado pelo código do cliente. ( exemplo: virtrev )

E, finalmente, com o hardware moderno, um passo muito caro (para desenvolver), mas potencialmente altamente recompensador, é mudar a API para o estilo metal / manto / vulkan / DX12 e preparar os comandos de renderização manualmente.

Um mecanismo que prepara comandos de renderização cria um buffer que contém uma "lista de comandos" que é substituída em cada quadro.

Geralmente, existe uma noção de quadro "orçamento", que um jogo pode pagar. Você precisa fazer tudo em 16 milissegundos, para particionar claramente o tempo da GPU "2 ms para passagem de luz", "4 ms para passagem de materiais", "6 ms para iluminação indireta", "4 ms para pós-processos" ...


11
Um milhão parece um pouco baixo para mim.
Joojaa

basta pegar quantos MPoly / s o cartão é capaz, e esse é o FPS no qual renderizará 1 milhão. Acabei de relembrar um experimento para um renderizador de terreno em um ATI4800HD. Se você pegar esta lista, en.wikipedia.org/wiki/List_of_Nvidia_graphics_processing_units, eles não fornecerão as informações da Vertices / s a ​​partir da era da arquitetura unificada. mas o hardware de 10 anos parece anunciar cerca de 40 FPS por 1 milhão de triângulos. + cf editar na minha resposta
v.oddou

@ v.oddou Sim, mas para chegar perto desse número que você precisa fazer lotes de geometria, ou instanciação, em caso de cenas dinâmicas, e que é o que eu estou perguntando. Como não se afogar em 2% do caminho para o que o hardware pode fazer.
Llamageddon

@ Lamageddon aaah, eu vejo, isso é realmente uma pergunta. Deixe-me ver o que posso dizer sobre isso. (EDIT2)
v.oddou

Ótima resposta em profundidade! Fiz algumas edições menores, como usuário e não como moderador. Sinta-se livre para reverter qualquer / todos, se eles não corresponderem à sua intenção.
perfil completo de Trichoplax
Ao utilizar nosso site, você reconhece que leu e compreendeu nossa Política de Cookies e nossa Política de Privacidade.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.