Toda a renderização espectral é tratada como simulação? Existem técnicas mais adaptadas à renderização de 'consumidor', como em tempo real ou apenas 'aparência realista sem resolver equações físicas completas'?
Eu gostaria de entender como lidamos com a renderização de efeitos espectrais. Parece que um fóton precisa ser descrito como uma variedade de comprimentos de onda, e a incidência com uma superfície também
- substitui o original e resolve vários novos fótons através da função espectral, cada um com seu próprio novo vetor
- mantém o fóton original (ou marginalmente modificado), dado um limite
Eu preferiria ser apontado na direção do trabalho existente, mas aprecio qualquer coloração deste tópico.