Como é processada a renderização espectral?


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Toda a renderização espectral é tratada como simulação? Existem técnicas mais adaptadas à renderização de 'consumidor', como em tempo real ou apenas 'aparência realista sem resolver equações físicas completas'?

Eu gostaria de entender como lidamos com a renderização de efeitos espectrais. Parece que um fóton precisa ser descrito como uma variedade de comprimentos de onda, e a incidência com uma superfície também

  • substitui o original e resolve vários novos fótons através da função espectral, cada um com seu próprio novo vetor
  • mantém o fóton original (ou marginalmente modificado), dado um limite

Eu preferiria ser apontado na direção do trabalho existente, mas aprecio qualquer coloração deste tópico.


Eu sinto que essa pergunta é muito ampla do jeito que está. Livros inteiros foram escritos sobre o assunto. Talvez você possa reduzi-lo a uma pergunta específica que não é coberta pelos recursos existentes?
Dan Hulme

Eu posso ver isso sendo respondido ao longo das linhas de "Existem centenas de maneiras, cada uma das quais se enquadra em uma das seguintes categorias gerais N. Se você quiser saber detalhes específicos sobre uma dessas categorias, pode fazer uma nova pergunta".
Trichoplax

Respostas:



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Um método hacky que eu já vi em traçadores de raios em tempo real / marchas com raios é lançar um raio por canal de cor (rgb) e fazer coisas que tenham diferentes índices de refração por canal de cor.


Interessante. Você poderia nos indicar fontes, exemplos ou resultados dessa abordagem?
David Kuri

Eu estou no meu telefone para que não pode tirar um screenshot, mas esta ShaderToy usa o método e aparência bastante decente: shadertoy.com/view/ltfXDM
Alan Wolfe

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O POV-Ray é um traçador de raios de código aberto que usa um método semelhante para simular a dispersão. Não é um raio por canal: você pode configurar quantos raios são usados, distribuídos igualmente pelo espectro.
Dan Hulme
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