Então, eu estive pensando nisso por um tempo e tentei procurar no Google por uma resposta, mas sem sucesso.
Se todas as suas texturas forem imagens LDR de 8 bits, como JPEGs, isso não poderá causar conflitos com o controle de exposição / mapeamento de tom durante a renderização. Ou seja, se você ajustar a exposição de renderização da sua imagem, que deve expor detalhes nas texturas que realmente não existem, uma vez que foram restringidas pela baixa faixa dinâmica. Portanto, não faria sentido também ter as texturas como imagens HDR, salvas como .exr, no espaço linear de cores com half-float de 16 bits para obter uma boa representação de cores (a flutuação "cheia" de 32 bits pode ser um exagero?). Ter valores de cores mais detalhados e corretos também pode ter um efeito sobre o IG e como o sangramento de cores é calculado?
Ou simplesmente não é necessário, pois o resultado final da renderização que desejamos provavelmente será semelhante ao nível de exposição da textura quando foi fotografada de alguma maneira? E como a câmera fotografa principalmente em 12-14 bits, você teria que fazer várias exposições da textura e fazer todo esse trabalho extra para juntar todas em um HDRI.
Edit: Para esclarecer, estou mais interessado nisso do ponto de vista da renderização foto-realista, com renderizadores de traços de raios (como mental ray, V-Ray, Arnold etc.) com simulações de luz total e iluminação global, em vez de motores de jogos em tempo real.