Um refletor lambertiano é iluminado por uma fração menor da radiação incidente quando é inclinada?


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Ao ler sobre a refletância lambertiana na Wikipedia, encontrei a seguinte frase (em negrito) que não me parece correta:

Na computação gráfica, a reflexão lambertiana é frequentemente usada como modelo para reflexão difusa. Essa técnica faz com que todos os polígonos fechados (como um triângulo dentro de uma malha 3D) reflitam a luz igualmente em todas as direções quando renderizados. Com efeito, um ponto girado em torno de seu vetor normal não mudará a maneira como reflete a luz. No entanto, o ponto mudará a maneira como reflete a luz se for inclinado para longe do vetor normal inicial, uma vez que a área é iluminada por uma fração menor da radiação incidente.

Da maneira que eu imagino a situação descrita no parágrafo, apenas inclinar-se para longe da fonte de luz faria com que menos luz fosse incidente em uma determinada área. Em geral, a inclinação do vetor normal inicial pode levar a um aumento ou uma diminuição da luz incidente por área, pois isso não diz nada sobre a localização da fonte de luz.

Entendi mal o contexto ou isso é algo que deve ser reescrito na Wikipedia?


A área da seção transversal visível diminui à medida que o ângulo de incidência aumenta.
Joojaa

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@joojaa Eu sigo essa parte, mas a parte em negrito parece estar falando em inclinar a superfície para longe do vetor normal inicial, o que só faria sentido para o caso específico em que a luz incidente é perpendicular à superfície, ou eu estou faltando alguma coisa.
precisa saber é o seguinte

Sim, a redação é bastante estranha (o que é um ponto de rotação, por exemplo? :-)). Não é um erro, é uma redação ruim. Receio que, uma vez que um cara rapidamente tenha criado todo o conteúdo de "computação gráfica básica" da wikipedia por algum motivo, permitindo que muito polimento (ou mais) seja feito. Parece que os tópicos em destaque estão bem editados e concluídos (por acadêmicos e estudantes de mestrado / doutorado?), Mas não os tópicos básicos (eu fiz, por muito poucos).
Fabrice NEYRET

Respostas:


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Vejo alguns problemas na citação que você postou.

Com efeito, um ponto girado em torno de seu vetor normal não mudará a maneira como reflete a luz.

Isso é verdade, porque um refletor lambertiano nunca muda a maneira como reflete a luz. O princípio subjacente permanece o mesmo. Além disso, as superfícies lambertianas são isotrópicas, portanto a quantidade de luz refletida também não será alterada (o que provavelmente é o que esta frase está buscando).

No entanto, o ponto mudará a maneira como reflete a luz se for inclinado para longe do vetor normal inicial, uma vez que a área é iluminada por uma fração menor da radiação incidente.

Novamente, não é verdade, porque o princípio não muda. A quantidade pode mudar, exceto no caso especial em que o cosseno é <= 0 antes e depois da inclinação. A quantidade não cresce necessariamente , exceto se definirmos que o cosseno é igual a 1 antes, ou seja, que o normal aponta diretamente para a fonte de luz.

Este parágrafo inteiro provavelmente deve ser reescrito para ser menos ambíguo. Incluir isotropia pode torná-lo mais completo.


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Você está correto, está mal formulado. A iluminação cai com o cosseno do ângulo entre a superfície normal e a direção inversa da luz, de modo que o texto implica que a luz está brilhando abaixo da superfície original normal e, portanto, qualquer inclinação fora da direção da iluminação.


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Iluminação na verdade não cair da área de superfície para a luz é apenas menor
joojaa

Você está certo, eu acho que "queda" para mim é algo que diminui a área da superfície da perspectiva das luzes; portanto, a distância e a rotação da luz têm o mesmo efeito para mim, mas minha definição de "queda" off "provavelmente não é matematicamente correto: P
chrisvarnz 5/15

bem, sim, mas seria difícil para um leigo entender. muitas coisas podem cair.
Joojaa 5/09/2015

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O que se deve fazer nesse assunto é primeiro definir as quantidades que estão em jogo fisicamente aqui, para que todos falem da mesma coisa.

Há sim:

  • esplendor ( wikipedia )
    Fluxo emitido por uma superfície por ângulo sólido por área projetada. A unidade é W · sr-1 · m-2
    insira a descrição da imagem aqui
  • intensidade radiante ( wikipedia )
    Origem do brilho, você retira a área da superfície da unidade.
    A unidade é W · sr − 1
  • intensidade ( wikipedia )
    Uma unidade de potência baseada em percepção por ângulo sólido.
    Unit is candela
  • luminância ( wikipedia )
    A luminância é normalmente obtida dividindo a intensidade luminosa pela área da fonte de luz ( fonte ),
    portanto, isso também é baseado na percepção.
    A unidade é cd · m − 2
  • fluxo luminoso ( wikipedia ) A
    mesma coisa, mas não relacionada ao ângulo sólido.
    citação: O
    fluxo luminoso é uma medida da quantidade total de luz que uma lâmpada apaga. A intensidade luminosa (em candelas) é uma medida de quanto o feixe luminoso numa direcção particular é
    Unidade é lúmen

Você também pode falar sobre irradiância ( wiki ) ao falar sobre irradiação recebida.
E também se pode falar de irradiância total quando se fala da irradiância tomada por todo o hemisfério.

consulte: http://www.crompton.com/light/index.html
e: https://pathtracing.wordpress.com/
e por que não: http://www.nvc-lighting.com/showuseInfo.Aspx? typeID = 42 & ID = 94

Como você pode ver, existem duas classes de unidades, a baseada na percepção e as unidades físicas absolutas.
o brilho é a medida que você deseja observar para entender Lambert; na verdade, você pode ver a queda do cosseno diretamente na fórmula.

Você pode ver a intuição disso neste blog: https://pathtracing.wordpress.com/ capítulo "lei do cosseno de Lambert"

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