Estou tentando fazer um shader de brilho usando o desfoque gaussiano separável.
Recentemente, fui inspirado pelo pequeno vídeo do youtube "a cor do computador está quebrada" e eu brinquei com ele com interpolação de cores e, garoto, sua sugestão é linda!
Uma coisa importante do vídeo é que esse princípio deve ser aplicado ao desfoque, no entanto, estou bastante confuso. Eu realmente não sei o que quadrado quando e o que sqrt quando quando valores estão sendo adicionados. Minha teoria atual é que cada amostra de textura para o desfoque gaussiano é aumentada pelo poder de duas ponderadas com uma curva de sino e adicionada a uma soma como de costume. No final, a soma é quadrada, mas não tenho certeza se isso está correto. Alguém poderia confirmar? Isso faria uma diferença apreciável que fez as coisas valerem a pena?