Se as superfícies são exatamente co-aplainadoras, seu destino depende dos deuses da FPU; você provavelmente terá Z-fighting. Se os triângulos são idênticos e você fazer o exato mesma matemática para cada um, você vai acabar com o mesmo Z-valores para ambos. Mas, novamente, isso só acontecerá se suas operações matemáticas forem idênticas para ambos. (Como, geralmente, as operações da FPU não são comutativas)
Uma solução possível é não usar o buffer Z. Em vez disso, você pode usar o algoritmo do pintor . É verdade que isso também vem com todos os problemas do algoritmo dos pintores. Mas isso resolveria o Z-fighting.
No seu exemplo de exemplo de decalques de espaço de tela (SSDs), a solução comum é usar um deslocamento, também conhecido como cubo fino simples. Veja a apresentação do Warhammer 40k sobre SSDs para referência. Ou o post de Bart Wronski, que aborda alguns outros problemas com decalques, mas também inclui algumas outras apresentações sobre SSDs