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Por que o acesso às texturas é muito mais lento ao calcular a coordenada da textura no sombreador de fragmentos?
Ao usar texturas no GLSL, é melhor calcular as coordenadas finais da textura no shader de vértice e entregá-las ao shader de fragmento usando varyings. Exemplo com um simples giro na coordenada y: // Vertex shader attribute vec2 texture; varying highp vec2 texCoord; // ... void main() { texCoord = …