O "jogo de permutação" é isomórfico para o seguinte jogo:
Desconectar. Os jogadores alternadamente remover os vértices de um grafo . O jogador que produz um gráfico totalmente desconectado (ou seja, um gráfico sem arestas) é o vencedor.G
O gráfico correspondente a uma permutação inicial específica contém apenas as arestas para as quais e têm sinais opostos. Ou seja, cada par de números na ordem errada na permutação está associado a uma aresta. Claramente, os movimentos permitidos são isomórficos aos do jogo de permutação (remover um número = remover um nó) e as condições de vitória também são isomórficas (sem pares em ordem decrescente = sem arestas restantes). π ∈ S n ( i , j ) i - j π ( i ) - π ( j )Gππ∈Sn(i,j)i−jπ(i)−π(j)
Uma vista complementar é obtida considerando que joga um jogo de "dupla" do gráfico complemento , que contém essas bordas para o qual e são na ordem correta na permutação. O jogo duplo para desconectar é: ( i , j ) i jGcπ=GR(π)(i,j)ij
Reconecte. Os jogadores alternadamente remover os vértices de um grafo . O jogador que produz um gráfico completo é o vencedor.G
Dependendo da permutação específica, um desses jogos pode parecer mais simples que o outro para analisar. A vantagem da representação gráfica é que é claro que os componentes desconectados do gráfico são jogos separados e, portanto, espera-se uma redução na complexidade. Também torna as simetrias da posição mais aparentes. Infelizmente, as condições vencedoras não são padrão ... o jogo de permutação sempre termina antes que todos os movimentos sejam esgotados, dando a ele um personagem misère . Em particular, o valor nim não pode ser calculado como a soma nim (XOR binário) dos valores nim dos componentes desconectados.
Para Desligar, não é difícil de ver que, para qualquer gráfico e qualquer mesmo , o jogo é equivalente a (onde é o gráfico sem gume em vértices) . Para provar isso, precisamos mostrar que a soma disjuntiva é uma vitória do segundo jogador. A prova é por indução em . Se tiver bordas, o primeiro jogador perde imediatamente (os dois jogos terminam). Caso contrário, o primeiro jogador pode mover-se em e o segundo jogador pode copiar sua jogada no outro (reduzindo para comn G ∪ ˉ K n G ˉ K n n G + G ∪ ˉ K n | G | + N G G G ' + G ' ∪ ¯ K n | G ' | = | G | - 1 n ≥ 2 L + L ∪ ˉ K n - 2GnG∪K¯nGK¯nnG+G∪K¯n|G|+nGGG′+G′∪Kn¯|G′|=|G|−1 ); ou, se , o primeiro jogador pode mover-se na peça desconectada e o segundo jogador pode fazer o mesmo (reduzindo para ).n≥2G+G∪K¯n−2
Isto mostra que todo o gráfico é equivalente a , onde é a parte do sem vértices desconectadas, e ou , é a paridade do número de vértices desconectados em . Todos os jogos em uma classe de equivalência têm o mesmo valor nim e, além disso, a relação de equivalência respeita a operação de união: se e então . Além disso, pode-se ver que os jogos em eH ∪ K P H L p = 0 1 L L ~ H ∪ K P L ' ~ H ' ∪ K p ' L ∪ L ' ~ ( H ∪ H ' ) ∪ K p ⊕ p ' [ H ∪ K 0 ] [ H ∪ K 1 ] H H + H ∪GH∪KpHGp=01GG∼H∪KpG′∼H′∪Kp′G∪G′∼(H∪H′)∪Kp⊕p′[H∪K0][H∪K1]tem valores nim diferentes, a menos que seja o gráfico nulo: ao jogar , o primeiro jogador pode pegar o vértice isolado, saindo de , e depois copiar os movimentos do segundo jogador.H H + HH+H∪K1H+H
Não conheço nenhum resultado de decomposição relacionado ao Reconectar.
Dois tipos especiais de permutações correspondem a jogos de pilha particularmente simples.
- A primeira é uma descida ascendente , por exemplo, . Quando assume esta forma, o gráfico é uma união de cliques disjuntos, e o jogo Disconnect se reduz a um jogo em montões: os jogadores removem alternadamente um único feijão de um montão até que todos os montes tenham o tamanho .π G π 132165487πGπ1
- O segundo é uma descida ascendente , por exemplo, . Quando assume esta forma, o gráfico é uma união de panelinhas disjuntas, e o jogo de Reconectar se reduz a um jogo em montões: os jogadores removem alternadamente um único feijão de um montão até que haja resta apenas um monte .π G c π78456123πGcπ
Um pouco de reflexão mostra que esses dois jogos diferentes em montões (podemos chamá-los de 1 montões e um montão , com algum risco de confusão) são, de fato, isomórficos. Ambos podem ser representados por um jogo em um diagrama de Young (como proposto inicialmente por @domotorp), no qual os jogadores alternam a remoção de um quadrado inferior direito até que apenas uma única linha seja deixada. Obviamente, este é o mesmo jogo que o 1-Heaps quando as colunas correspondem aos heaps e o mesmo jogo que o One-Heap quando as linhas correspondem aos heaps.
Um elemento-chave deste jogo, que se estende a Desconectar e Reconectar, é que a duração está relacionada ao estado final do jogo de uma maneira simples. Quando for a sua vez, você vencerá se o jogo tiver um número ímpar de movimentos restantes, incluindo o que você está prestes a fazer. Como um único quadrado é removido a cada jogada, isso significa que você deseja que o número de quadrados restantes no final do jogo tenha a paridade oposta à existente. Além disso, o número de quadrados terá a mesma paridade em todos os seus turnos; para que você saiba desde o início que paridade deseja que a contagem final tenha. Podemos chamar os dois jogadores de Eve e Otto, dependendo se a contagem final deve ser par ou ímpar para que eles ganhem. Eva sempre se move em estados com paridade ímpar e produz estados com paridade par, e Otto é o oposto.
Em sua resposta, @PeterShor faz uma análise completa do One-Heap. Sem repetir a prova, o resultado é o seguinte:
- Otto gosta de e pilhas e pode tolerar uma única pilha maior. Ele vence se conseguir fazer todos os tamanhos de pilha, exceto um , pelo menos sem dar a Eve uma vitória imediata da forma . Uma estratégia ideal para Otto é sempre tirar da segunda maior pilha, exceto quando o estado é , quando ele deve tirar da . Otto perderá se houver muitos feijões em grandes montes para começar.2 ≤ 2 ( 1 , n ) ( 1 , 1 , n > 1 ) n12≤2(1,n)(1,1,n>1)n
- Eve não gosta de pilhas. Ela vence se conseguir fazer todos os tamanhos de heap . Uma estratégia ideal para Eve é sempre pegar uma pilha , se houver alguma, e nunca tirar uma pilha . Eve perderá se houver muitas pilhas de para começar.≥ 2 1 2 11≥2121
Como observado, isso também oferece estratégias ótimas para o 1-Heaps, embora elas sejam um pouco mais difíceis de se expressar (e eu posso estar cometendo um erro na "tradução" do primário para o duplo). No jogo de 1 pilhas:
- Otto gosta de um ou dois montões grandes e pode tolerar qualquer número de montões. Ele vence se conseguir fazer com que todos, exceto os dois maiores, sejam montes, pelo menos sem dar a Eve uma vitória imediata da forma . Uma estratégia ideal para Otto é sempre usar a terceira maior pilha ou a menor quando houver apenas dois.1 ( 1 , 1 , … , 1 , 2 )11(1,1,…,1,2)
- Eve não gosta de uma lacuna entre a maior e a segunda maior pilha. Ela vence se conseguir fazer com que as duas maiores pilhas tenham o mesmo tamanho. Uma estratégia ideal para Eve é sempre usar o maior monte, se for único, e nunca se houver exatamente dois do maior tamanho.
Como o @PeterShor observa, não está claro como (ou se) essas análises podem ser estendidas aos jogos mais gerais de Disconnect and Reconnect.