Por que não existem jogos multiplayer multiplataforma?


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Pelo menos, por que eles são tão difíceis de fazer? - supondo que essa seja a razão pela qual nem os estúdios AAA realizam esse feito em seus jogos. Especialmente com os modernos mecanismos de jogos de plataforma cruzada, como Unreal e Unity, que podem ser desenvolvidos no Xbox, PS4 e PC, por que isso ainda não foi feito em larga escala?

Por exemplo, Diablo III é um jogo lançado em uma variedade de plataformas. Apesar de ser um produto da Blizzard, uma das empresas mais ricas em videogames do mundo, não permite que um jogador do Xbox jogue com alguém usando um PC.


Uma possibilidade, embora eu duvide de uma resposta completa, são as limitações do sistema. Por exemplo, o Battle 3 PC Max Players: 64 (32v32), PS3 Max Players: 24. E isso é (eu acho) devido a limitações do sistema (isso de uma fonte esquecida. Havia algum motivo ...) Embora você pudesse limitar os jogadores de PC max, isso impediria a total glória possível que seu jogo poderia alcançar. Por isso, separa os sistemas, mas permite que você aproveite ao máximo cada sistema, em vez de se limitar ao sistema mais fraco.
Wolfgang Skyler

Ah, sim, eu posso ver porque o PC de 64 jogadores não funcionaria para o PS3. Mas isso não explica por que o Diablo III, que não é muito exigente e tem apenas um máximo de 4 jogadores, está limitado ao multiplayer de plataforma única.
JPtheK9

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No Unity3D, seus jogos multiplayer rodam em qualquer plataforma (espere nos navegadores, eles são limitados). Isso ocorre porque a rede é apenas sobre matrizes de bytes, não hardware ou sistema operacional.
Zoran404

Os jogos de plataforma cruzada entre PC e console são simplesmente injustos para a maioria dos tipos de jogos. Um teclado e um mouse funcionam infinitamente melhor do que um controlador para gêneros como FPS e RTS. Não tenho certeza sobre o KB + Mouse nos consoles, mas acredito que você pode comprar algum tipo de sistema para o seu Playstation e não para o Xbox, tornando o PS superior. O que me fez pensar: comprar um mouse KB + para um Playstation o torna muito superior à concorrência, você aniquila absolutamente seu defensor, pois é tão rápido e preciso. Não tenho certeza de quantas pessoas o usam.
Madmenyo 11/01

Respostas:


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Não é uma limitação real de hardware ou software. A jogabilidade multiplataforma é possível, se implementada. Final Fantasy XIV - A Realm Reborn é um exemplo perfeito, apresentando cross-play entre consoles e PC.

Se um jogo for lançado em vários consoles e / ou como um jogo para PC em paralelo, o multiplayer sem plataforma cruzada provavelmente será uma decisão de design devido a razões contratuais ou por justiça.

Um exemplo muito recente para ambos seria The Elder Scrolls Online: Tamriel Unlimited . O jogo foi lançado no PC / Mac no ano passado. Ambas as plataformas jogam nos mesmos servidores, portanto, podem jogar uma contra a outra ou juntas.

No entanto, as duas versões de console que serão lançadas no próximo mês (PS4 e Xbox One) serão limitadas a suas próprias plataformas, ou seja, os jogadores do PS4 não poderão jogar com jogadores que não são do PS4 e os jogadores do XBOne não poderão jogar com players não XBOne (e o mesmo para PC / Mac).

O jogo é jogado em um ritmo e precisão diferentes ao comparar os controles de mouse / teclado e gamepad e, como há PvP envolvido, isso proporcionaria aos jogadores de PC / Mac uma clara vantagem (vamos ignorar o fato de que os consoles podem suportar mouse e teclado, não é o caso esquema de entrada preferido lá).

Mas mesmo assim, os jogadores do PS4 e Xbox One não podiam jogar um contra o outro? Claro que podem, mas acho que nem a Microsoft nem a Sony realmente querem isso ( quer jogar com seu amigo? Compre um de nossos consoles! ).

Considerações semelhantes podem ter existido para Diablo III , embora não seja um jogo PvP real (além de duelo).

As diferenças que você menciona no número de jogadores etc. são outra coisa, principalmente devido à energia do hardware e a problemas de taxa de quadros, eu acho. Isso não impediria o jogo em várias plataformas, apenas impediria que jogadores de console entrassem em servidores de 64 jogadores (por exemplo).


ISTO! Além disso: o poder do hardware pode influenciar a jogabilidade (por exemplo, atraso, campo de visão mais estreito, menor distância de visão). Obviamente, isso já pode ser um problema na variedade de hardware de PC existente, mas com um console, eles são corrigidos; portanto, se um console é inerentemente mais lento / mais rápido do que qualquer PC / Mac compatível com os requisitos do sistema, é um motivo para dividir eles também. E o número de jogadores pode mudar durante o jogo em muitos jogos, o que exacerba a questão de limites diferentes nesse caso.
Uliwitness

Você está certo, Mario. Tendo enviado jogos que poderiam ter se beneficiado do jogo multiplataforma nos consoles Nintendo, ms e Sony, cada grupo queria garantir que seus jogadores não estivessem misturados com outros jogadores ou jogadores de PC. O raciocínio deles, além dos negócios, pode ser o que a uliwitness estava dizendo, mas para jogos baseados em turnos e afins, não há desculpa técnica real. Eu acho que todos os negócios, como você diz: p
Alan Wolfe

É triste que as decisões de negócios tornem o jogo muito menos agradável, mas vejo como os consoles podem obter uma vantagem com o movimento do joystick e os PCs com a precisão do mouse. Obrigado pela resposta completa. A propósito, Elder Scrolls é incrível! Ainda não consegui jogar o Tamriel Unlimited, mas isso está definitivamente na minha lista para este verão.
JPDK9

A Rocket League também veio à mente. Pode ser útil incluir um link para uma lista de mais exemplos, mesmo que os exemplos que você deu sejam suficientes para responder à pergunta. Aparentemente, todos estes são multi-plataforma multiplayer, mas eu não posso verificar se me: giantbomb.com/cross-platform-multiplayer/3015-4183/games
Jibb Inteligente

Obter uma vantagem com a entrada é uma das razões, uma segunda é o equilíbrio. Mesmo se houver jogos disponíveis para várias plataformas, pode haver algum conteúdo extra específico para uma plataforma com itens próprios ou valores numéricos ajustados, o que daria uma vantagem sobre a outra plataforma.
Zibelas 17/07

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Resposta: Eles não existem porque existem muitos obstáculos de marketing, licenciamento e outros obstáculos relacionados aos negócios.

As portas são geralmente desenvolvidas por estúdios contratados que são diferentes para cada plataforma, o xbox e o ps4 pagaram um serviço de assinatura por conexão, configurações diferentes de contas de jogadores, etc. Quem paga pelo quê, quando e como é rastreado, etc.? Apenas uma enorme lata de vermes.

Sem mencionar que, o mercado de console é uma concorrência muito estreita e eles preferem nem indicar que o outro console existe, muito menos cooperar, acomodar ou fazer qualquer coisa que possa ajudar o inimigo ou atrapalhar a si mesmo.

Por esses e outros motivos, o mais provável é ver console / pc, mas não console / console.

O único problema é que, nos jogos de fps, os jogadores de PC dominam absolutamente os jogadores de console, independentemente de quão habilidosos, porque um mouse é muitas vezes mais rápido e mais preciso que um polegar. Nos jogos de corrida ou terceira pessoa, é uma partida muito mais equilibrada.


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Uma das principais razões pelas quais a plataforma cruzada não é possível é devido aos requisitos de segurança de cada lado.

Cada console é, como todos sabemos, como um computador, mas com restrições rígidas e leves quanto ao acesso ao sistema operacional. É por isso que você ouve coisas como console de desenvolvedores e consoles de demonstração e outras "versões" de um console. Cada um tem diferentes tipos de restrições.

Para onde vou isso, é o seguinte: os consoles podem funcionar como portas para seus respectivos serviços online: PlayStation Network e Xbox Live e Nintendo **** Online Services (como Nintendo Switch Online Services ou Nintendo Wii Online Services, etc.)

Esses sistemas são de responsabilidade de seus respectivos "proprietários" (Microsoft, Sony, Nintendo) e, como permitem que você converse com outros jogadores, compre on-line e faça muitas ações, sua segurança é considerada primordial. Se um sistema (como um Xbox One) puder se conectar a outro sistema (como um PS4) através de algo como um jogo (que é um software), dependendo do nível de autorização permitido pelo software do jogo, há um risco de segurança envolvido.

Especialmente com o sistema de autenticação desses jogos. Se você permitir que jogadores de um console joguem com outro jogador em outro console, ambos usarão um sistema de autenticação diferente. Como se você tivesse um jogador cuja autenticação é gerenciada pela PlayStation Network, enquanto outro jogador tem seus identificadores de autenticação pelo Xbox Live. Como você faz isso para que o player do PlayStation possa "baixar" os dados (ícone, nome etc.) do player do Xbox? Como você lida com a comunicação entre os dois? Como você lidaria com coisas como amigos / mensagem?

Existem 3 soluções possíveis:

1) Todo console usaria 1 único serviço de autenticação. Isso é quase impossível. Sony, Microsoft e Nintendo nunca permitiriam isso. Isso porque isso envolveria, pelo menos para um deles, algum tipo de custo, como um corte nas vendas (geralmente de 25% a 35%) e, para o outro, isso significaria muito investimento (e riscos) para melhorar o hardware.

2) O editor do jogo executa seu próprio servidor de hospedagem. Isso requer um processo longo e doloroso de aprovação de todas as partes envolvidas. Basicamente, isso requer que um servidor por autorizado carregue dados dos jogadores do sistema e somente esse servidor possa gerenciar os dados dos jogadores dos dois consoles ao mesmo tempo. O PlayStation não acessa o Xbox Live e vice-versa. Ambos acessam um servidor de terceiros que carrega e carrega os dados.

O jogo Rocket League faz algo parecido com jogadores de PC (Using Steam) e PlayStation 4 (usando a PlayStation Network). O jogador de PC vê apenas o nome dos jogadores da PSN, pois essas informações são públicas. O jogador de PC não pode ver o ícone do PSN player, pois isso é restrito. (Em vez disso, o PC player apenas vê o ícone PSN). O servidor conecta os clientes, mas não faz nada como gerenciar as compras. Em vez disso, é um sistema de transações seguras com base em chave (semelhante ao sistema Key-Link do Paypal usado sempre que você usa o PayPal), gerenciado pela PSN e Steam diretamente, que é gerenciado pelo console local. (Portanto, um PC Steam não pode acessar a conta PSN.)

O principal problema desta solução, além de a busca de dados ser bastante restrita e complexa de implementar, é que você deve manter todas as portas compatíveis, ou seja, se você lançar um patch para o PlayStation com novo conteúdo, esse conteúdo deverá estar disponível e pronto para PC ou qualquer outro console. Isso faz com que você tenha que criar duas ou mais versões do seu jogo de uma só vez, testá-las, liberá-las, estar pronto para dobrar o relatório de erros / falhas etc.

3) Cada console é executado em uma partição / camada separada no servidor. É o que geralmente acontece com a maioria dos MMOs de drivers de console. 1 redes que atuam como servidor para todos os consoles e PC, mas cada uma acessa uma parte diferente do sistema. Este sistema não exige que cada porta tenha a mesma versão nem nada. A única coisa é que a PSN não pode se juntar ao XBox Live e nem os PCs. Cada um está "em seu próprio mundo".

É por isso que você raramente vê interatividade compartilhada entre consoles e PC. Riscos demais de problemas e restrições. 99% dos casos usa 3). Os 1% restantes geralmente envolvem um sistema simplista como o Rocket League, onde você carrega apenas nomes do perfil do outro jogador e sua ação mais recente por meio de um subsistema de streaming.


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A idéia de um editor manter seus próprios servidores dedicados para hospedagem de jogos ou seu próprio sistema de autenticação não vinculado a uma plataforma específica não é tão impraticável quanto essa resposta parece ser. De fato, podemos facilmente encontrar exemplos disso exatamente - o Ubisoft Uplay, por exemplo, é um serviço de autenticação que se integra aos jogos da Ubisoft em várias plataformas, incluindo PCs e consoles da Sony, Microsoft e Nintendo. As partes desta resposta que descrevem problemas que mantêm todas as plataformas sincronizadas no mesmo jogo / versão de patch estão mais marcadas.
DMGregory

(Droga, pressionei enter e postei meu comentário incompleto) Há um pequeno erro no seu comentário. O Ubisoft Uplay não é exatamente o mesmo que um sistema "compartilhado". Na verdade, é um processo secundário que roda por si próprio, separado dos próprios jogos. Os dados compartilhados entre o PC e os consoles são bastante limitados e "nunca" dizem respeito a valores monetários. Por exemplo, você não pode usar o Uplay para desbloquear um DLC pago no console sem passar pela loja digital do console (PSN ou Xbox Store ou Nintendo Store).
precisa saber é o seguinte

Para dar um exemplo, o jogo Warframe usa os mesmos servidores para gerenciar o PC e os consoles, mas cada um tem sua própria "versão" do jogo e não é raro que a versão para PC obtenha a nova versão 1-2 meses à frente do console (que é sempre preciso nas atualizações). A compra de platina (moeda da loja à vista) pode variar dependendo da plataforma em que você joga. No PC, você pode obter +% de bônus de platina com bônus diário. No console, o bônus equivalente é concedido através do desconto na loja, porque a Microsoft e a Sony não permitem descontos com base no cliente.
User3345048

A única maneira de acomodar todos os requisitos de portas (consoles e PC) seria um jogo sem assinatura, sem loja de micro-transações e onde tudo relacionado ao progresso fosse armazenado localmente ou armazenado por um segundo processo (como o UPlay) . Tal coisa seria na maior parte abismal de qualquer empresa como Steam, Sony, Microsoft, Nintendo e outras que fazem da maioria a sua "parte" desse jogo através de sua micro transação. (Um pouco como jogos online antigos como Diablo 2 onde estavam comprando expansões físicas a partir da loja local.)
user3345048
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