Uma das principais razões pelas quais a plataforma cruzada não é possível é devido aos requisitos de segurança de cada lado.
Cada console é, como todos sabemos, como um computador, mas com restrições rígidas e leves quanto ao acesso ao sistema operacional. É por isso que você ouve coisas como console de desenvolvedores e consoles de demonstração e outras "versões" de um console. Cada um tem diferentes tipos de restrições.
Para onde vou isso, é o seguinte: os consoles podem funcionar como portas para seus respectivos serviços online: PlayStation Network e Xbox Live e Nintendo **** Online Services (como Nintendo Switch Online Services ou Nintendo Wii Online Services, etc.)
Esses sistemas são de responsabilidade de seus respectivos "proprietários" (Microsoft, Sony, Nintendo) e, como permitem que você converse com outros jogadores, compre on-line e faça muitas ações, sua segurança é considerada primordial. Se um sistema (como um Xbox One) puder se conectar a outro sistema (como um PS4) através de algo como um jogo (que é um software), dependendo do nível de autorização permitido pelo software do jogo, há um risco de segurança envolvido.
Especialmente com o sistema de autenticação desses jogos. Se você permitir que jogadores de um console joguem com outro jogador em outro console, ambos usarão um sistema de autenticação diferente. Como se você tivesse um jogador cuja autenticação é gerenciada pela PlayStation Network, enquanto outro jogador tem seus identificadores de autenticação pelo Xbox Live. Como você faz isso para que o player do PlayStation possa "baixar" os dados (ícone, nome etc.) do player do Xbox? Como você lida com a comunicação entre os dois? Como você lidaria com coisas como amigos / mensagem?
Existem 3 soluções possíveis:
1) Todo console usaria 1 único serviço de autenticação. Isso é quase impossível. Sony, Microsoft e Nintendo nunca permitiriam isso. Isso porque isso envolveria, pelo menos para um deles, algum tipo de custo, como um corte nas vendas (geralmente de 25% a 35%) e, para o outro, isso significaria muito investimento (e riscos) para melhorar o hardware.
2) O editor do jogo executa seu próprio servidor de hospedagem. Isso requer um processo longo e doloroso de aprovação de todas as partes envolvidas. Basicamente, isso requer que um servidor por autorizado carregue dados dos jogadores do sistema e somente esse servidor possa gerenciar os dados dos jogadores dos dois consoles ao mesmo tempo. O PlayStation não acessa o Xbox Live e vice-versa. Ambos acessam um servidor de terceiros que carrega e carrega os dados.
O jogo Rocket League faz algo parecido com jogadores de PC (Using Steam) e PlayStation 4 (usando a PlayStation Network). O jogador de PC vê apenas o nome dos jogadores da PSN, pois essas informações são públicas. O jogador de PC não pode ver o ícone do PSN player, pois isso é restrito. (Em vez disso, o PC player apenas vê o ícone PSN). O servidor conecta os clientes, mas não faz nada como gerenciar as compras. Em vez disso, é um sistema de transações seguras com base em chave (semelhante ao sistema Key-Link do Paypal usado sempre que você usa o PayPal), gerenciado pela PSN e Steam diretamente, que é gerenciado pelo console local. (Portanto, um PC Steam não pode acessar a conta PSN.)
O principal problema desta solução, além de a busca de dados ser bastante restrita e complexa de implementar, é que você deve manter todas as portas compatíveis, ou seja, se você lançar um patch para o PlayStation com novo conteúdo, esse conteúdo deverá estar disponível e pronto para PC ou qualquer outro console. Isso faz com que você tenha que criar duas ou mais versões do seu jogo de uma só vez, testá-las, liberá-las, estar pronto para dobrar o relatório de erros / falhas etc.
3) Cada console é executado em uma partição / camada separada no servidor. É o que geralmente acontece com a maioria dos MMOs de drivers de console. 1 redes que atuam como servidor para todos os consoles e PC, mas cada uma acessa uma parte diferente do sistema. Este sistema não exige que cada porta tenha a mesma versão nem nada. A única coisa é que a PSN não pode se juntar ao XBox Live e nem os PCs. Cada um está "em seu próprio mundo".
É por isso que você raramente vê interatividade compartilhada entre consoles e PC. Riscos demais de problemas e restrições. 99% dos casos usa 3). Os 1% restantes geralmente envolvem um sistema simplista como o Rocket League, onde você carrega apenas nomes do perfil do outro jogador e sua ação mais recente por meio de um subsistema de streaming.
PC Max Players: 64 (32v32)
,PS3 Max Players: 24
. E isso é (eu acho) devido a limitações do sistema (isso de uma fonte esquecida. Havia algum motivo ...) Embora você pudesse limitar os jogadores de PC max, isso impediria a total glória possível que seu jogo poderia alcançar. Por isso, separa os sistemas, mas permite que você aproveite ao máximo cada sistema, em vez de se limitar ao sistema mais fraco.