Embora eu seja um programador profissional, mal toquei no desenvolvimento de jogos. Eu tenho essa pergunta há algum tempo, e agora que estou estudando o desenvolvimento de jogos, pensei que seria um bom momento para perguntar.
Por que o mapeamento de sombras parece ser a maneira exclusiva que os jogos usam para criar sombras? Para ser franco, parece terrível. Até jogos modernos com configurações de sombra maximizadas têm sombras irregulares em blocos que são muito perturbadoras.
O Doom 3, criado há 11 anos, usou volumes de sombra que pareciam muito melhores do que qualquer implementação de mapa de sombras que eu já vi, que inclui jogos AAA lançados na mesma semana em que esta pergunta está sendo publicada. Mods de terceiros para Doom 3 até suavizaram as bordas das sombras, tornando-as ainda mais impressionantes visualmente.
Existe algum tipo de problema técnico ou limitação na implementação de coisas como volumes de sombra? Os mapas de sombras são tão fáceis de implementar que os desenvolvedores nem consideram mais nada?
A única informação que pude encontrar sobre o assunto é que os polígonos que compõem os volumes podem ser bastante grandes, tornando-se mais exigentes. Talvez os volumes-sombra tenham requisitos de sistema muito mais altos, mas se for esse o caso, como eles conseguiram usá-los em 2004?
Esta pergunta não é específica para mapeamento de sombra versus volumes de sombra. Eles são simplesmente os únicos 2 que eu já vi usados em produtos completos e simplesmente não consegui encontrar muita informação sobre outras técnicas.