A apresentação do GDC 2008 Sparse Virtual Texture de Sean Barret foi sua tentativa de recriar o que Carmack estava fazendo na época. Também há fonte. Houve alguma correspondência entre Carmack e Barrett desde então.
(A apresentação é um pouco densa, mas vale a pena dedicar um tempo para entender - passei algumas sessões de uma hora com um quadro branco depois de assisti-lo duas vezes ao longo de dois dias e, finalmente, cheguei ao ponto em que acho que entendi Muito mais fácil se você tiver um background de shader de fragmentos, o que eu não tinha na época. Também é muito legal que a apresentação seja a demonstração.)
+1 a zacharmarz por mencionar a excelente apresentação do GDC2011 Mega Meshes pelo pessoal da Lionhead que trabalha com Milo e Kate. Existem muitas soluções muito práticas mencionadas, por exemplo: renderizar todos os outros quadros em locais diferentes (pontos de acesso, curvas de 180 graus, zooms, além de um spline de controle, etc.) para determinar a visibilidade da textura e os níveis de mip, e comunicar os resultados para um "cache L2", para resolver alguns dos problemas de fluxo de textura. Não necessariamente simples, mas ainda assim elegante em sua franqueza.