Essa é uma pergunta interessante. Principalmente porque responder aumenta o dilema de tons de cinza versus preto-e-branco.
há algo errado na construção de um jogo antes de eu projetá-lo?
Se você pensa nessa pergunta como um tipo sim ou não, a resposta pode ser apenas: sim, existe. Se a resposta puder ser mais sutil, ela muda. Motivo: você nunca deve construir um jogo antes de algum projeto. Mas você com certeza pode salvar partes do design para mais tarde.
Isso significa que não acho que você deva ver o problema em questão como se faz ou não. Pelo contrário, é algo que você deve pensar em termos de graus. Característica que se arrasta talvez a segunda raiz de todo mal no que diz respeito ao desenvolvimento de jogos (a primeira, como Donald Knuth nos considera, é que "a otimização prematura é a raiz de todo mal" ). No entanto, na minha experiência, não pensar em nenhum dos principais recursos, ou seja, não ter pelo menos um design básico de onde você quer ir com sua mecânica básica, também não é uma boa idéia.
A primeira razão principal é que é útil em termos de recursos (incluindo o tempo como recurso) ter um planejamento para guiá-lo através - porque alcançar becos sem saída o tempo todo devido à tentativa e erro excessivos pode ser apenas um desperdício de tempo. recursos como tendo que incluir recursos imprevistos.
A segunda principal razão, em termos de design de jogos, é a coerência. Um bom design de jogo tem coerência conceitual ou consistência, se você quiser. Isso significa que o jogo em geral, a história, a implementação e até os gráficos devem se encaixar da maneira mais suave possível. É muito improvável que um design de jogo alcance algo assim se os principais recursos forem descobertos em movimento. Se não for por mais nada, porque em movimento há muita aleatoriedade: as coisas em que você pisará podem ter impactos muito diferentes, dependendo de quando no processo de desenvolvimento você as encontrou .
Não quero dizer que você não deva fazer o que disse. Estou apenas afirmando que você precisa encontrar algum equilíbrio.
Por exemplo, se eu quiser fazer um jogo de plataformas 2D ao longo de 6 meses, posso começar a correr, pular, disparar etc. e adicionar a mecânica do núcleo quando os encontrar inadvertidamente? Ou isso é muito arriscado para um investimento de tempo sem um plano predeterminado?
Começaria introduzindo uma ligeira modificação em sua frase. Ao correr, pular, disparar e etc, você já está implementando a mecânica principal. O que você adicionaria em movimento no seu exemplo são os recursos específicos do jogo.
Não é porque você sabe que o jogo será uma plataforma 2D, que correr, pular ou atirar não pode variar dependendo do design do jogo. Seu jogador pode correr nas paredes? O seu jogador pode flutuar no ar ao pular? Mesmo, seu jogador pode atirar enquanto corre? Seu jogador dispara apenas em uma direção linear ou através de uma parábola? Essas decisões podem depender muito dos recursos do jogo.
Mas entendo o seu ponto: essas mecânicas costumam ter algumas partes que variam muito pouco. Então, se você fizer algum jogo-design e decidir sobre recursos básicos, tanto quanto a ser um pouco certeza de como correr, saltar, tiro, etc vai funcionar, isso é um começo. Então você pode usar essas mecânicas e continuar construindo nelas.
É claro que você ainda pode encontrar mais tarde um novo recurso que exige que você altere essas mecânicas - não importa quão básicas elas sejam. Mas a chave aqui é a probabilidade. A probabilidade de que isso aconteça com muita frequência será menor se você ao menos pensar nas consequências de correr, disparar, pular e etc. para as idéias básicas que você teve para o jogo.
Por fim, se você quiser seguir esse caminho, sugiro o seguinte. Pense nisso como um processo iterativo. Você faz um pensamento inicial de design de nível amplo. Você implementa o que parece básico e mais "universal" dentro do seu jogo, para que ele tenha sucesso. Depois, você pensa um pouco mais sobre o design, reavalia o que implementou e implementa mais.