Dado o ponto
Vector pos = new Vector(0.0, 0.20156815648078918, -78.30000305175781, 1.0);
e o avião (triângulo)
Vector a = new Vector(-6.599999904632568, 0.0, -78.5, 1.0);
Vector b = new Vector(6.599999904632568, 0.0, -78.5, 1.0);
Vector c = new Vector(6.599999904632568, 4.400000095367432, -78.5, 1.0);
Eu quero pegar um avião normal apontando na direção de pos
//Getting plane normal
Vector ac = Vector.Subtract(a,c);
Vector bc = Vector.Subtract(b,c);
Vector planeNormal = Vector.CrossProduct(bc, ac);
//Testing which side of the plane the point is on
double dprod = Vector.DotProduct(planeNormal, pos);
if (dprod < 0)
{
planeNormal.Negate();
}
Mas esse método está errado. Os planeNormal
pontos resultantes na direção Z negativa, portanto, não devem ser negados. Existe uma prática recomendada para isso? Por favor me ajude, eu falho maciçamente @ matemática :)
Eu normalizaria o normal, se você estiver usando um método semelhante para cálculos de iluminação.
—
precisa