Em qualquer jogo em que você tenha nivelamento de personagem, você precisa decidir sobre uma curva de poder .
Esta é uma função matemática que mapeia o progresso do jogo de acordo com a força do personagem. Essa curva pode ser linear, polinomial ou mesmo exponencial. Quanto mais plana a curva, menos progresso o seu jogador sentirá, mas mais fácil será equilibrar porque o conteúdo do jogo ainda permanece relevante até o final do jogo.
Crie seu conteúdo de uma maneira que, enquanto o jogador progride no seu jogo, você distribua powerups de maneira que o poder de seus personagens permaneça nessa curva. Simultaneamente, você aumenta o nível de poder de qualquer oponente e outros desafios que o jogador enfrenta para estar em torno dessa curva de poder. No início do jogo, onde o jogador ainda está aprendendo a mecânica do jogo, você deseja que os oponentes estejam abaixo da curva. Mas, no final, quando o jogador dominar sua mecânica, você deseja que os adversários estejam acima da curva para oferecer um desafio. O quão abaixo ou acima da curva depende de quão difícil é aprender a mecânica do jogo e de quanto potencial de energia eles têm quando dominam.

Isso significa que pode haver um poder incrível na próxima esquina, mas somente quando você garantir que todos os futuros encontros com inimigos sejam ainda mais fortes para compensar o aumento do poder do personagem do jogador.
Exemplo:
Digamos que seu jogo tenha 10 níveis e você decidiu uma curva de poder polinomial que é 10 * (level ^ 1.2)
. Isso significa que você distribuiria powerups em cada nível, para que o jogador acabasse com aproximadamente essa quantidade de ataque em cada nível:
1 10
2 23
3 37
4 53
5 69
6 86
7 103
8 121
9 140
10 158
Um aplicativo de planilha como o Excel é muito útil para calcular essas tabelas.
Essa tabela também mostra quantos pontos de vida os inimigos em cada nível devem ter, o que seria um múltiplo desses valores (o valor desse multiplicador depende de quantos hits, em média, você deseja que um inimigo receba antes de cair). Mais uma vez, mantenha-se um pouco abaixo dessa curva nos níveis anteriores e ligeiramente acima nos níveis posteriores ao projetar encontros inimigos.
"Mas e se eu quiser que meu jogo seja uma experiência fluente e não separada em níveis?" - então ainda separe-o em níveis, apenas não diga ao jogador onde um nível termina e outro começa.
"Mas e se o meu jogo for um mundo aberto e eu quero deixar que o jogador o explore na ordem que quiser?" - ou o jogador progride muito pouco, progride horizontalmente (dê novas habilidades que abrem estratégias alternativas, mas na verdade não são mais poderosas) ou certifique-se de que, quando o jogador ficar mais forte, o mundo inteiro se adapte e se torne mais desafiador.