Respostas:
Em termos de renderização gráfica, uma malha grande é mais rápida de desenhar do que várias malhas menores.
Se você está falando de algo como um corredor, provavelmente não será tão intenso para a GPU se você a enviar como uma porta, um piso e algumas paredes. As malhas menores também permitem mexer no posicionamento mais facilmente.
Se o seu desenho se tornar um gargalo, considere-o.
Sugiro manter a porta como um modelo separado, a menos que você tenha certeza de que nunca será capaz de abri-la.
O Windows, se transparente, também deseja ser modelos separados, para que possam ser classificados em profundidade adequadamente para renderização.
Todo o resto provavelmente deve ter um único modelo e textura para obter o melhor desempenho e eliminar as rachaduras onde se juntam.
Se o seu nível possui muitos detalhes, você deve dividi-lo em partes e aplicar um pouco de seleção de frustum para desenhar apenas malhas atualmente visíveis.
na maioria dos casos, o uso de peças pequenas vale a pena, pois oferece reutilização e flexibilidade ao seu código; e no caso de um corredor ou algo semelhante que não inclua MUITAS (muitas significariam um número como pelo menos 40) partes menores, o ganho de desempenho ao usar modelos grandes e sólidos é desprezível (exceto se você estiver desenhando o objeto várias vezes por quadro).
se você se preocupa com o desempenho, recomendo pré-computar a iluminação ou usar algum tipo de matriz de vértice (buffers de vértice?) que realmente faria a diferença. (se essas coisas são possíveis no XNA - eu não sei muito sobre o XNA)
ps: o primeiro parágrafo deste post está correto apenas sobre o desenho (não sobre, por exemplo, o uso de modelos de física separados para partes do corredor)