Eu quero alcançar no Unity um efeito transparente como o desses exemplos:
No meu cenário específico, existem alguns requisitos:
- Os sprites estão usando a mistura alfa e os sprites têm áreas transparentes.
- Existem 2 tipos de elementos que ocluem o personagem. Um deve criar o efeito de silhueta e o outro deve se comportar normalmente.
Para ocluir elementos que criam a silhueta, habilito o ZWrite e desabilito-o para elementos que não o fazem.
Para o personagem, tentei definir a fila do shader como transparente + 1 e adicionei este passe:
Pass
{
ZTest Greater
Lighting Off
Color [_Color]
}
E o efeito funciona parcialmente:
A silhueta é desenhada em todo o personagem, até nas partes transparentes. Peças transparentes não devem criar uma silhueta.
A silhueta é criada quando o personagem está atrás de um sprite, mesmo que essa parte seja transparente. Estar atrás de uma parte transparente do sprite não deve criar a silhueta.
O personagem aparece na frente dos demais elementos, mesmo que esteja atrás deles. Eu acho que isso ocorre porque definir a fila como Transparente + 1. Mas se eu deixar como Transparente, o personagem é desenhado na ordem correta, mas a silhueta nunca é vista.
Tentei seguir estas dicas que alguém me deu, mas não consigo fazê-lo funcionar:
1) Deixe o passe que renderiza os sprites como estão.
2) Adicione um passe que grave no buffer z, mas tenha um sombreador que use clip () para descartar pixels com base em alfa. Você não pode usar o buffer z para fazer testes z suaves sem usar a cobertura MSAA e alpha-to. A qualidade disso não será ótima, mas é o melhor que você pode fazer. Uma alternativa mais rápida é um padrão ou pontilhamento de ruído ou um bom limiar à moda antiga, se todos os seus sprites tiverem bordas bastante nítidas.
3) Adicione um terceiro passe a objetos oclusáveis que desenham a cor da oclusão usando o teste z e verifique se ele foi desenhado como um passe final.
Sou meio novo em shaders, especialmente no Unity, e simplesmente não consigo descobrir como fazê-lo funcionar corretamente.