No Box2D, fiquei curioso para saber se é possível obter uma caixa delimitadora de um corpo já criado no mundo.
Então, basicamente, o Corpo é criado, está interagindo com o mundo e tal. E eu precisava da caixa delimitadora do Corpo. É possível?
No Box2D, fiquei curioso para saber se é possível obter uma caixa delimitadora de um corpo já criado no mundo.
Então, basicamente, o Corpo é criado, está interagindo com o mundo e tal. E eu precisava da caixa delimitadora do Corpo. É possível?
Respostas:
No Box2D, os corpos não têm caixas delimitadoras associadas a eles, o equipamento possui. Então, você precisa iterar sobre todos os equipamentos e gerar um novo AABB. Algo assim:
b2AABB aabb;
aabb.lowerBound = b2Vec2(FLT_MAX,FLT_MAX);
aabb.upperBound = b2Vec2(-FLT_MAX,-FLT_MAX);
b2Fixture* fixture = body->GetFixtureList();
while (fixture != NULL)
{
aabb.Combine(aabb, fixture->GetAABB());
fixture = fixture->GetNext();
}
O simples uso do acessório aabb também inclui o raio da forma - se você deseja obter o verdadeiro aabb sem o raio da forma, faça o seguinte:
b2AABB aabb;
b2Transform t;
t.SetIdentity();
aabb.lowerBound = b2Vec2(FLT_MAX,FLT_MAX);
aabb.upperBound = b2Vec2(-FLT_MAX,-FLT_MAX);
b2Fixture* fixture = body->GetFixtureList();
while (fixture != nullptr) {
const b2Shape *shape = fixture->GetShape();
const int childCount = shape->GetChildCount();
for (int child = 0; child < childCount; ++child) {
const b2Vec2 r(shape->m_radius, shape->m_radius);
b2AABB shapeAABB;
shape->ComputeAABB(&shapeAABB, t, child);
shapeAABB.lowerBound = shapeAABB.lowerBound + r;
shapeAABB.upperBound = shapeAABB.upperBound - r;
aabb.Combine(shapeAABB);
}
fixture = fixture->GetNext();
}
shapeAABB.lowerBound = shapeAABB.lowerBound + r;
e shapeAABB.upperBound = shapeAABB.upperBound - r;
obter o comportamento que queria.
Realmente, um loop for geralmente é melhor para iteração. Tomando a resposta de @noel:
b2AABB aabb;
aabb.lowerBound = b2Vec2(FLT_MAX,FLT_MAX);
aabb.upperBound = b2Vec2(-FLT_MAX,-FLT_MAX);
for (b2Fixture* fixture = body->GetFixtureList(); fixture; fixture = fixture->GetNext())
{
aabb.Combine(aabb, fixture->GetAABB());
}
A expressão fixture
, tomada como booleana, é, eu entendo, equivalente a fixture != NULL
.
Isto é o que eu geralmente uso:
Rect aabb = someNode->getBoundingBox();
DrawNode* drawNode = DrawNode::create();
drawNode->drawRect(aabb.origin, aabb.origin + aabb.size, Color4F(1, 0, 0, 1));
this->addChild(drawNode, 100);
Onde este é algum nó pai. Eu até adicionei isso ao próprio nó (por exemplo, someNode) e isso também parece funcionar, apenas verifique se o seu z-index está alto o suficiente.
fixture->GetAABB()
não existe, mas existefixture->GetAABB(int32 childIndex)
.