Como tornar uma textura parcialmente transparente?


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Bom dia StackOverflow, estou com um problema agora, pois não consigo encontrar uma maneira de renderizar parte de uma textura de forma transparente com o openGL.

Aqui está a minha configuração: Eu tenho um quad, representando uma parede, coberto com essa textura (convertido em PNG para fins de upload). Obviamente, quero que a parede seja opaca, exceto pelos vidros. Há outro avião atrás do muro que deve mostrar uma paisagem. Eu quero ver a paisagem por trás da janela. Cada textura é um TGA com canal alfa.

A "paisagem" é renderizada primeiro, depois a parede. Eu pensei que seria suficiente para alcançar esse efeito, mas aparentemente não é o caso. A parte da janela que deveria ser transparente é preta e a paisagem só aparece quando passo pela parede.

Tentei mexer no GLBlendFunc () depois de ativá-lo, mas ele não parece funcionar.

Estou esquecendo um passo importante?

Obrigado :)


Olá, bem-vindo ao gdse. Fiz pouca edição, não gostamos de colocar tags em perguntas com muito título (especialmente quando você usa as mesmas tags nas tags :)). E a sua pergunta. Você está usando pipeline fixo ou seus próprios shaders?
Notabene

Obrigado pela edição. Não tenho certeza do significado de "pipeline fixo", mas construo todos os vértices manualmente e não uso nenhum sombreador. Se isso importa, não estou usando a última versão do openGL, pois é para um trabalho escolar (acho que é o openGL 3).
megamoustache

Seria ótimo se você pudesse incluir a imagem em sua pergunta. Parece ter desaparecido de sua localização original.
OR Mapper

Respostas:


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Além de tudo o que você declarou (texturas com canais alfa, desenhando a paisagem antes de desenhar a parede + a janela), você também precisa fazer mais duas coisas.

Primeiro, você precisa habilitar a funcionalidade de mesclagem do OpenGL:

glEnable(GL_BLEND);

Segundo, você precisa informar ao OpenGL como calcular as cores dos pixels combinados (que o OpenGL chama de "fragmentos", aliás). Nesse caso, você ficará bem com algo simples como este:

glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);

Depois que a mesclagem é ativada, o OpenGL combina cores de pixel de acordo com os parâmetros de função fornecidos no glBlendFunc. Especificamente, ele fará "source.color * source.alpha + destination.color * (1-source.alpha)", onde "source" é a textura que você está processando no momento e "destination" é a cor já existente no framebuffer (a paisagem). Portanto, onde quer que o canal alfa seja branco, você terá a cor da parede e, onde o canal alfa for preto, a cor da paisagem. Se o canal alfa for cinza, você poderá obter um desbotamento cruzado entre as duas cores.

Se sua janela for totalmente transparente, existem outras maneiras de fazer isso, onde a ordem na qual você desenha os dois polígonos não é importante, mas isso começa a entrar em conceitos mais avançados, como limites alfa. Provavelmente não é necessário para a sua situação atual.

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