Isenção de responsabilidade da edição : por conveniência nesta resposta, vetores com w == 0 são chamados vetores e com w == 1 são chamados pontos. Embora, como FxIII apontou, essa não seja uma terminologia matematicamente correta. No entanto, como o ponto da resposta não é a terminologia, mas a necessidade de distinguir os dois tipos de vetores, eu continuarei com isso. Por razões práticas, esta convenção é amplamente usada no desenvolvimento de jogos.
Não é possível distinguir entre vetores e pontos sem um componente 'w'. É 1 para pontos e 0 para vetores.
Se os vetores forem multiplicados por uma matriz de transformação afina 4x4 que tenha uma tradução em sua última linha / coluna, o vetor também será traduzido, o que está errado, apenas os pontos devem ser traduzidos. O zero no componente 'w' de um vetor cuida disso.
Destacar esta parte da multiplicação de vetores de matriz torna mais claro:
r.x = ... + a._14 * v.w;
r.y = ... + a._24 * v.w;
r.z = ... + a._34 * v.w;
r.w = ... + a._44 * v.w;
a._14, a._24 and a._34 is the translational part of the affine matrix.
Without a 'w' component one has to set it implicitly to 0 (vector) or to 1 (point)
Ou seja, seria errado traduzir um vetor, por exemplo, um eixo de rotação, o resultado é simplesmente errado. Ao ter seu 4º componente zero, você ainda pode usar a mesma matriz que transforma os pontos para transformar o eixo de rotação e o resultado será válido. e seu comprimento é preservado desde que não exista escala na matriz. Esse é o comportamento que você deseja para vetores. Sem o 4º componente, você teria que criar 2 matrizes (ou 2 funções de multiplicação diferentes com um 4º parâmetro implícito) e fazer 2 chamadas de funções diferentes para pontos e vetores.
Para usar os registradores vetoriais de CPUs modernas (SSE, Altivec, SPUs), é necessário passar flutuações 4x de 32 bits de qualquer maneira (é um registrador de 128 bits), além de cuidar do alinhamento, geralmente 16 bytes. Portanto, você não tem a chance de proteger o espaço para o quarto componente.
EDIT:
A resposta para a pergunta é basicamente
- Armazene o componente w: 1 para posições e 0 para vetores
- Ou chame diferentes funções de multiplicação de vetores matriciais e passe implicitamente o componente 'w' escolhendo uma das funções
É preciso escolher um deles, não é possível armazenar apenas {x, y, z} e ainda usar apenas uma função de multiplicação de vetores matriciais. O XNA, por exemplo, usa a última abordagem, tendo 2 funções Transform em sua classe Vector3 , chamadas Transform
eTransformNormal
Aqui está um exemplo de código que mostra as duas abordagens e demonstra a necessidade de distinguir os dois tipos de vetores em uma das duas maneiras possíveis. Vamos mover uma entidade do jogo com uma posição e uma direção de olhar no mundo, transformando-a em uma matriz. Se não usarmos o componente 'w', não poderemos mais usar a mesma multiplicação de vetores de matriz, como este exemplo demonstra. Se fizermos de qualquer maneira, obteremos uma resposta errada para o look_dir
vetor transformado :
#include <cstdio>
#include <cmath>
struct vector3
{
vector3() {}
vector3(float _x, float _y, float _z) { x = _x; y = _y; z = _z; }
float x, y, z;
};
struct vector4
{
vector4() {}
vector4(float _x, float _y, float _z, float _w) { x = _x; y = _y; z = _z; w = _w; }
float x, y, z, w;
};
struct matrix
{
// convenience column accessors
vector4& operator[](int col) { return cols[col]; }
const vector4& operator[](int col) const { return cols[col]; }
vector4 cols[4];
};
// since we transform a vector that stores the 'w' component,
// we just need this one matrix-vector multiplication
vector4 operator*( const matrix &m, const vector4 &v )
{
vector4 ret;
ret.x = v.x * m[0].x + v.y * m[1].x + v.z * m[2].x + v.w * m[3].x;
ret.y = v.x * m[0].y + v.y * m[1].y + v.z * m[2].y + v.w * m[3].y;
ret.z = v.x * m[0].z + v.y * m[1].z + v.z * m[2].z + v.w * m[3].z;
ret.w = v.x * m[0].w + v.y * m[1].w + v.z * m[2].w + v.w * m[3].w;
return ret;
}
// if we don't store 'w' in the vector we need 2 different transform functions
// this to transform points (w==1), i.e. positions
vector3 TransformV3( const matrix &m, const vector3 &v )
{
vector3 ret;
ret.x = v.x * m[0].x + v.y * m[1].x + v.z * m[2].x + 1.0f * m[3].x;
ret.y = v.x * m[0].y + v.y * m[1].y + v.z * m[2].y + 1.0f * m[3].y;
ret.z = v.x * m[0].z + v.y * m[1].z + v.z * m[2].z + 1.0f * m[3].z;
return ret;
}
// and this one is to transform vectors (w==0), like a direction-vector
vector3 TransformNormalV3( const matrix &m, const vector3 &v )
{
vector3 ret;
ret.x = v.x * m[0].x + v.y * m[1].x + v.z * m[2].x + 0.0f * m[3].x;
ret.y = v.x * m[0].y + v.y * m[1].y + v.z * m[2].y + 0.0f * m[3].y;
ret.z = v.x * m[0].z + v.y * m[1].z + v.z * m[2].z + 0.0f * m[3].z;
return ret;
}
// some helpers to output the results
void PrintV4(const char *msg, const vector4 &p ) { printf("%-15s: %10.6f %10.6f %10.6f %10.6f\n", msg, p.x, p.y, p.z, p.w ); }
void PrintV3(const char *msg, const vector3 &p ) { printf("%-15s: %10.6f %10.6f %10.6f\n", msg, p.x, p.y, p.z); }
#define STORE_W 1
int main()
{
// suppose we have a "position" of an entity and its
// look direction "look_dir" which is a unit vector
// we will move this entity in the world
// the entity will be moved in the world by a translation
// in x+5 and a rotation of 90 degrees around the y-axis
// let's create that matrix first
// the rotation angle, 90 degrees in radians
float a = 1.570796326794896619f;
matrix moveEntity;
moveEntity[0] = vector4( cos(a), 0.0f, sin(a), 0.0f);
moveEntity[1] = vector4( 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f);
moveEntity[2] = vector4(-sin(a), 0.0f, cos(a), 0.0f);
moveEntity[3] = vector4( 5.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
#if STORE_W
vector4 position(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
// entity is looking towards the positive x-axis
vector4 look_dir(1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
// move the entity using the matrix
// we can use the same function for the matrix-vector multiplication to transform
// the position and the unit vector since we store 'w' in the vector
position = moveEntity * position;
look_dir = moveEntity * look_dir;
PrintV4("position", position);
PrintV4("look_dir", look_dir);
#else
vector3 position(0.0f, 0.0f, 0.0f);
// entity is looking towards the positive x-axis
vector3 look_dir(1.0f, 0.0f, 0.0f);
// move the entity using the matrix
// we have to call 2 different transform functions one to transform the position
// and the other one to transform the unit-vector since we don't
// store 'w' in the vector
position = TransformV3(moveEntity, position);
look_dir = TransformNormalV3(moveEntity, look_dir);
PrintV3("position", position);
PrintV3("look_dir", look_dir);
#endif
return 0;
}
Estado inicial da entidade:
position : 0.000000 0.000000 0.000000 1.000000
look_dir : 1.000000 0.000000 0.000000 0.000000
Agora, uma transformação com uma translação de x + 5 e uma rotação de 90 graus em torno do eixo y será aplicada a essa entidade. A resposta correta após a transformação é:
position : 5.000000 0.000000 0.000000 1.000000
look_dir : 0.000000 0.000000 1.000000 0.000000
Apenas obteremos a resposta correta se distinguirmos vetores com w == 0 e posições com w == 1 de uma das maneiras apresentadas acima.
r.x = ... + a._14*v.w;
r.y = ... + a._24*v.w;
r.z = ... + a._34*v.w;
r.w = ... + a._44*v.w;
Olhe para a minha resposta para mais detalhes