Especificamente, quão difícil seria para um desenvolvedor independente implementar um sistema semelhante ao MBTI para que o diálogo, as ações e as escolhas do personagem do jogador mudem, de acordo com o tipo de MBTI atribuído?
Isso pode ser limitado à falta de interesse das respostas do personagem do jogador, sendo o personagem mais relutante em ir a um evento social, quão bem o personagem responderá às críticas, etc.
Ajudaria a referenciar jogos que fizeram isso ou algo semelhante.
EDIT: Para quem não sabe, o indicador de tipo Meyers Briggs é uma maneira de medir a personalidade de alguém com base em 5 variáveis (a última das quais geralmente é ignorada) para obter 16 (ou 32, incluindo a última variável) arquétipos diferentes.
E xtraversion vs. I ntroversion determina se você recuperar a energia ", interagindo com os outros, sendo o centro das atenções, etc., ou por estar sozinho, fazendo atividades como caminhar, ler, e introspecção.
S Ensing vs. i N matrícula determina se você preferir para absorver novas informações, concentrando-se em fatos, estatísticas e detalhes, preferindo idéias com aplicações práticas, ou imaginando as possibilidades, explorando conceitos para seu próprio bem, e olhando significado mais profundo.
T hinking vs. F eeling determina se você tomar decisões usando lógica, justiça valor, desfrutar de encontrar falhas e jogar o advogado do diabo, ou decisões de base sobre valores pessoais, e são mais sobre como as coisas devem ser.
J udging vs. Percepção determina se você usar T / F atributos para interagir com o mundo ao seu redor, ou S / I atributos.
A percepção tende a fazer as pessoas quererem manter suas opções em aberto e tomar decisões externas de negociação no local, e não com antecedência, enquanto o julgamento tende a estar vinculado a fazer um plano e cumpri-lo.
Então, há A ssertive vs. T urbulent, que determina a confiança nas decisões. Indivíduos assertivos supostamente são menos afetados pelo estresse, que tem o efeito colateral de não afetar tanto seu desempenho, enquanto a Turbulência está relacionada ao perfeccionismo, completismo e pânico.
As pessoas não podem se encaixar perfeitamente em 32 categorias diferentes, pois muitas estão perto do centro de algumas das variáveis, e, portanto, é melhor considerar esses arquétipos do que as categorias reais em que todos se enquadram. Se, além da esquerda e da direita, houvesse também uma classificação de "meio termo", em vez de 32 personalidades, haveria 243.
O sistema de personalidade em questão não precisaria ser o Meyers Briggs e, de fato, provavelmente deveria se desviar dele em algumas áreas por motivos de direitos autorais. O objetivo de dar ao PC uma personalidade no jogo é para que o jogador possa se relacionar com ele, não para emular o jogador, para que o efeito Forer realmente funcione a favor do Game Designer.
Quão viável é, portanto, integrar um sistema como esse em um jogo como um RPG?
ai
. Nem a DMGregory nem a minha resposta contêm nada relacionado a ai. Isso ocorre porque sua pergunta parece perguntar apenas sobre o personagem do jogador, enquanto no contexto do desenvolvimento do jogo, "ai" geralmente é o que controla os personagens que não são jogadores. Você teve alguma intenção específica ao escolher a tag que não reflete bem as respostas que obteve?