No final do dia, sprites e texturas são apenas imagens - blocos de dados de cores raster (embora às vezes forçamos um pouco os limites para inserir dados que não são de imagem). A distinção está amplamente em como as usamos.
Normalmente, chamamos uma imagem (ou parte de uma imagem que contém muitas peças separadas) de "sprite" se o objetivo de renderização pretendido for desenhado diretamente na grade 2D da tela, sem distorção de perspectiva. Então, o que você vê no jogo em execução é basicamente o que você vê no próprio arquivo de imagem (além dos efeitos de tonalidade / troca de paleta / transparência). Isso se aplica aos blocos de fundo e aos personagens / objetos interativos em jogos 2D, cartões "outdoor" como partículas e estilos antigos de renderização de árvores e arbustos, e também aos elementos e ícones da interface do usuário nos jogos 3D.
Por outro lado, se estivermos usando uma imagem para fornecer detalhes de superfície para os polígonos de um objeto 3D que possa ser desenhado em perspectiva, geralmente chamamos essa imagem de "textura". Esse nome foi transferido para outros usos de dados de imagem para modular a renderização de outra coisa, mesmo que não sejam mais sobre textura no sentido em que você pode sentir com as pontas dos dedos - coisas como reflexões, mapas de distorção, sobreposições, máscaras ou qualquer O uso geral de imagens que não desejamos nomear de maneira mais específica tende a ser agrupado sob "textura" em nossa nomenclatura frouxa.
Isso torna os limites entre os dois confusos e não particularmente rigorosos. Se eu tiver uma imagem contendo uma sequência de plumas de fogo e fumaça para desenhar partículas de outdoor para causar um efeito de explosão, eu poderia chamar isso de "folha de sprites" ou "textura de flipbook" de forma intercambiável. Ou, se eu tiver uma imagem de conjunto de peças que inclua todos os blocos de plano de fundo de um jogo 2D, eu poderia chamar isso de "atlas de textura" hoje, por analogia com as texturas de atlas desenvolvidas para jogos 3D, mesmo que seus dados e uso no meu jogo 2D sejam indistinguíveis do que alguém chamaria de planilha. Se eu tenho um retângulo de geometria cujo objetivo é apresentar uma única imagem na tela, posso chamar isso de "quad texturizado" ou "sprite", dependendo do que quero enfatizar sobre seu uso.
(Observe aqui neste último exemplo que "sprite" representa o segmento de imagem de origem em nossos ativos de jogo e a instância de uma entidade de jogo renderizada que usa esse segmento de imagem - outra maneira de usarmos essa terminologia um pouco inconsistentemente)
Você encontrará alguns mecanismos e bibliotecas que codificam essa distinção ao tornar a intenção em sua própria nomenclatura. Por exemplo, no Unity, você pode optar por importar um recurso de imagem como um "Sprite" - isso permite um conjunto extra de opções geralmente desejadas para imagens de interface do usuário ou recursos de jogos 2D, como fatiar e compactar planilhas, e a capacidade de referenciar partes da imagem como entidades discretas na cena e na configuração do objeto. Nesses casos, "Sprite" geralmente significa "uma imagem (textura) mais metadados " - mas ainda é renderizado da mesma maneira que as texturas comuns sob o capô. A embalagem extra é uma conveniência, por isso não precisamos microgerenciar as compensações UV e afins em todos os lugares em que queremos usar a imagem;