Existem mais de uma maneira de fazer isso. Você pode calcular a orientação absoluta ou a rotação relativa ao seu avatar, o que significa sua nova orientação = avatarOrientation * q. Aqui está o último:
Calcule o eixo de rotação levando o produto cruzado do vetor de unidade para a frente do seu avatar e o vetor de unidade do avatar para o destino, o novo vetor para a frente:
vector newForwardUnit = vector::normalize(target - avatarPosition);
vector rotAxis = vector::cross(avatarForwardUnit, newForwardUnit);
Calcular o ângulo de rotação usando o produto escalar
float rotAngle = acos(vector::dot(avatarForwardUnit, newForwardUnit));
Crie o quaternion usando rotAxis e rotAngle e multiplique-o com a orientação atual do avatar
quaternion q(rotAxis, rotAngle);
quaternion newRot = avatarRot * q;
Se você precisar de ajuda para encontrar o vetor para a frente atual do avatar, a entrada para 1. basta atirar :)
EDIT: calcular a orientação absoluta é realmente um pouco mais fácil, use o vetor direto da matriz de identidade em vez do vetor direto de avatares como entrada para 1) e 2). E não multiplique em 3); use-o diretamente como a nova orientação:newRot = q
Importante observar: A solução possui 2 anomalias causadas pela natureza do produto cruzado:
Se os vetores avançados forem iguais. A solução aqui é simplesmente retornar o quaternion de identidade
Se os vetores apontam exatamente na direção oposta. A solução aqui é criar o quaternion usando avatares acima do eixo como eixo de rotação e o ângulo 180,0 graus.
Aqui está a implementação em C ++ que cuida desses casos extremos. Convertê-lo em c # deve ser fácil.
// returns a quaternion that rotates vector a to vector b
quaternion get_rotation(const vector &a, const vector &b, const vector &up)
{
ASSERT_VECTOR_NORMALIZED(a);
ASSERT_VECTOR_NORMALIZED(b);
float dot = vector::dot(a, b);
// test for dot -1
if(nearly_equal_eps_f(dot, -1.0f, 0.000001f))
{
// vector a and b point exactly in the opposite direction,
// so it is a 180 degrees turn around the up-axis
return quaternion(up, gdeg2rad(180.0f));
}
// test for dot 1
else if(nearly_equal_eps_f(dot, 1.0f, 0.000001f))
{
// vector a and b point exactly in the same direction
// so we return the identity quaternion
return quaternion(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
}
float rotAngle = acos(dot);
vector rotAxis = vector::cross(a, b);
rotAxis = vector::normalize(rotAxis);
return quaternion(rotAxis, rotAngle);
}
Edição: Versão corrigida do código XNA do Marc
// the new forward vector, so the avatar faces the target
Vector3 newForward = Vector3.Normalize(Position - GameState.Avatar.Position);
// calc the rotation so the avatar faces the target
Rotation = Helpers.GetRotation(Vector3.Forward, newForward, Vector3.Up);
Cannon.Shoot(Position, Rotation, this);
public static Quaternion GetRotation(Vector3 source, Vector3 dest, Vector3 up)
{
float dot = Vector3.Dot(source, dest);
if (Math.Abs(dot - (-1.0f)) < 0.000001f)
{
// vector a and b point exactly in the opposite direction,
// so it is a 180 degrees turn around the up-axis
return new Quaternion(up, MathHelper.ToRadians(180.0f));
}
if (Math.Abs(dot - (1.0f)) < 0.000001f)
{
// vector a and b point exactly in the same direction
// so we return the identity quaternion
return Quaternion.Identity;
}
float rotAngle = (float)Math.Acos(dot);
Vector3 rotAxis = Vector3.Cross(source, dest);
rotAxis = Vector3.Normalize(rotAxis);
return Quaternion.CreateFromAxisAngle(rotAxis, rotAngle);
}
0*(rotation A) + 1*(rotation B)
- em outras palavras, você está apenas configurando a rotação para a rotação B pelo caminho mais longo. Slerp é apenas para determinar como deve ser a rotação (0% <x <100%) do caminho.