Este é um dos dois problemas clássicos do "modelo mental" sofridos por muitos jogos.
Todo jogador desenvolve um "modelo mental" de como os controles do jogo são mapeados para as ações do jogo. À medida que os jogos se tornam cada vez mais semelhantes em seus controles ao longo do tempo, as pessoas começam a esperar que seu modelo mental estabelecido se aplique a novos jogos, em vez de desenvolver modelos separados para jogos separados. O que seria bom, exceto que nem todos os jogadores têm o mesmo modelo mental de como os controles devem funcionar.
Por exemplo, o outro problema clássico do "modelo mental" é se pressionar um joystick (normalmente o manípulo analógico correto de um gamepad) deve significar olhar para cima ou se deve inclinar para frente (ou seja, olhar para baixo ). Nenhum dos modelos é objetivamente correto , mas a maioria dos jogadores mantém apenas um desses dois mapeamentos possíveis em sua cabeça e será descartada se um jogo fizer algo diferente do que eles pessoalmente esperavam.
Sua pergunta é exatamente o mesmo dilema; a questão do "modelo mental" aqui é se pressionar à direita no controle significa "mover para a direita do personagem" (como em Resident Evil) ou "mover para o lado direito da tela" (como em Mario). Ou, nesse caso, "mova no sentido horário" (como no Tempest, ao usar uma conversão tradicional dos controles de remo para joystick).
Todo jogador terá um modelo interno ao qual está acostumado a relutar em mudar (ou ter dificuldade em mudar). Em qualquer problema desse "modelo mental", você tem três opções para lidar com o problema:
- Como desenvolvedor, você escolhe qual modelo é o melhor para o seu jogo e o usa. Ignore as reclamações de pessoas que têm problemas com o modelo escolhido; eles apenas terão que se adaptar. E se o seu jogo for atraente o suficiente, eles serão.
- Implemente os dois modelos possíveis e permita que os jogadores escolham qual deles deseja usar.
- Redesenhe o jogo para garantir que o mapeamento das ações de controles-> do jogo permaneça o mesmo, independentemente do modelo mental que alguém esteja usando.
A opção 3 ("redesenhar o jogo para que os modelos mentais não entrem em conflito") nesse caso significaria girar a câmera com o jogador, para que o jogador sempre aparecesse na vertical. Dessa forma, "direito significa ir no sentido horário" e "direito significa ir para o lado direito da tela" estão sempre alinhados; não há mais conflito e os jogadores não ficarão confusos, dependendo do modelo mental de como os controles devem funcionar.
A opção 2 significaria implementar os dois estilos de controle; aquele em que pressionar direito leva você para o lado direito da tela, aquele em que pressionar direito leva você no sentido horário e possui uma tela de opções onde o jogador pode escolher qual estilo de controle deseja usar.
Qualquer escolha aqui é válida; as diferentes opções exigem apenas diferentes quantidades de trabalho e impõem restrições diferentes ao seu jogo. Se é realmente importante para você que o jogador esteja visível se movendo no lado "inferior" do planeta, por motivos temáticos ou artísticos, não será necessário usar a opção 3 e usar 1 ou 2. Se não, então a opção 3 é provavelmente a escolha ideal.
Uma pequena nota de implementação para o estilo de controle "empurrar o joystick para a direita significa mover-se para o lado direito da tela": Ao implementar esse estilo de controle, faça-o mapeando a direção do joystick para uma opção no sentido horário / anti-horário e, em seguida, mantenha a mesma decisão no sentido horário / anti-horário até o joystick se mover novamente, mesmo quando o jogador se mover para o lado inferior do planeta. Ou seja, pressionar a direita enquanto estiver no topo de um planeta ou para baixo enquanto estiver do lado direito de um planeta iniciaria o personagem se movendo no sentido horário, e o personagem continuará se movendo no sentido horário mesmo ao redor do fundo do planeta até que o jogador se mova o joystick novamente, mesmo que eles se movam para uma parte do planeta onde a direção do joystick seria agora interpretada como sendo uma direção diferente.
Essa técnica costuma ser chamada de "travamento" do controle do joystick e geralmente é usada em jogos 3D quando a câmera faz uma rotação repentina (que você não quer que o jogador mude de direção repentinamente), mas também pode ser útil aqui em um jogo 2D, se um movimento da câmera fizer com que as entradas não modificadas do jogador subitamente signifiquem algo diferente do que antes.