Os desenvolvedores de jogos iniciantes / independentes devem ter como alvo várias plataformas inicialmente?


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Parcialmente como resposta a Como os desenvolvedores de jogos têm como alvo várias plataformas (Xbox 360, PS3, PC e Linux)? mas principalmente porque há pessoas aqui com jogos publicados, a plataforma cruzada deve ser o primeiro requisito / recurso para um desenvolvedor que tenta entrar no negócio? Sempre acreditei (de uma maneira totalmente procrastinadora) ao escolher uma plataforma de 'nicho' ou 'mercado de massa' e migrar mais tarde, se a demanda o justificasse. A plataforma cruzada sempre parecia uma barreira artificial à entrada. Por que não devemos escrever jogos para iPhone, Windows ou Navegador?

Respostas:


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Especialmente se for o seu primeiro projeto sério, conseguir algo (qualquer coisa) realmente concluído será o seu maior desafio. Quanto mais barreiras você puder remover desse objetivo, melhor.

Se você é realmente sério, pense um pouco em tornar seu jogo capaz de portar. Se for um aplicativo independente do Windows e você estiver fazendo sua própria renderização, não escreva tudo diretamente no DirectX. Se você quiser fazer algo que não seja o Windowx / XBox, precisará extrair tudo isso. E esse é um processo desagradável quando você parar de olhar o código por mais de uma semana ou duas. Coloque uma certa quantidade de abstração se você pensa seriamente que alguma vez desejará portá-la.

Supondo que você tenha escrito seu próprio mecanismo, é claro. Sendo tudo igual, eu começaria com o Unity ou algo parecido. Isso remove muitas dessas barreiras iniciais para você.


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Pelo amor de Deus, não coloque uma camada de abstração de renderização em seu primeiro projeto! A construção prematura da camada de abstração é a principal causa de doença cardíaca entre os programadores em todo o mundo. Sério, isso ameaça prejudicar o seu projeto e você provavelmente irá reescrever seu mecanismo fortemente para a próxima coisa que fizer.
U62 26/07/10

Não poderia concordar mais. Faça o jogo. A quantidade de programadores que nunca terminam um jogo porque continuam criando o 'da melhor arquitetura evar' é impressionante.
26410 Kaj

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Eu concordo com você neste. Se você gastar todo o seu tempo construindo um jogo de plataforma cruzada, ele nunca sairá da porta. Eu acho que é melhor tentar prever em qual mercado ele teria melhor sucesso e criar seu jogo para atingir esse marcador. Se o jogo der muito certo, considere transportá-lo para outros mercados que façam sentido. Se o jogo não se sair bem e você achar que poderia se sair bem em outro mercado, considere portá-lo de qualquer maneira.


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Não. A idéia de ser um indie é que você pode fazer o que funciona para você ou o que você acha que é melhor (para o seu jogo, para você ou para o seu público). Toda a idéia de ser indie é que não há 'deve', 'deveria' ou 'precisa'. Faça um jogo - o seu jogo. Se for um sucesso, ou se você, depois de fazê-lo, sentir a necessidade de portá-lo, por todos os meios. Se não for extremamente direcionado para hardware específico ou em alguma linguagem esotérica, a idéia principal deve ser portátil o suficiente, independentemente. Você é um indie, faça o que quiser. Sua coisa.


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Excluindo os consoles brevemente, acredito que não há razão para que a maioria dos jogos para PC não possa ser desenvolvida para Windows, Mac e Linux simultaneamente. Desde que você trabalhe no começo para obter uma plataforma independente de sistema, não haverá grandes bloqueadores e haverá vantagens.

  • A compilação do seu código para sistemas diferentes mostrará problemas que, de outra forma, não seriam detectados. Isso pode ser simplesmente de diferentes compiladores alertando sobre coisas diferentes, mas também através do uso de outras ferramentas não disponíveis para outras plataformas, como o valgrind.
  • Maior público, enquanto o Windows pode ter um grande compartilhamento de plataforma, as pequenas comunidades do Linux e do Windows estão famintas por jogos. E há muito menos concorrência
  • Trabalhar com uma biblioteca de renderização existente facilitará as coisas de qualquer maneira; por que não escolher uma que permita segmentar facilmente mais plataformas, o Ogre3D, por exemplo.

É claro que há trabalho envolvido, mas acredito que também há um potencial vasto e amplamente inexplorado.

Também observarei que concordo com as respostas anteriores, segmentar muitas plataformas com o seu primeiro aplicativo pode ser um exagero, mas sugiro que seja lembrado de qualquer maneira.


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Os desenvolvedores de jogos iniciantes / indi devem ter como alvo várias plataformas inicialmente?

Para um iniciante, eu sugeriria que não. Um iniciante não tem idéia do que é e não é multiplataforma.

Pior cenário é que você implementar algo que você pensava ser multi-plataforma. Semanas depois, quando você compila em outras plataformas, descobre que estava quebrado. Você o ignorará (fará o jogo funcionar) ou voltará e revisitará esse código.

Por que não devemos escrever jogos para iPhone, Windows ou Navegador?

A complexidade aumenta rapidamente. Para todas as plataformas que você deseja oferecer suporte, você precisará criar um caminho de código adicional.

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