equilibrando um jogo de construção


10

Estou trabalhando em um jogo de construção (o habitual, construa a casa X para produzir o recurso A, que permite que você construa a casa Y ...) e agora estou no estágio de equilibrar as várias necessidades e produções de recursos.

Como de longe eu não sou a primeira pessoa a fazer isso, mas não consegui encontrar muitos conselhos práticos sobre como realmente fazer isso, estou perguntando: como fazer a matemática de balanceamento?

Pensei em usar uma planilha, mas a questão principal não está nos números puros, mas nas dependências - se A então B. Quantos X são necessários para que Y se torne disponível e isso se encaixa no estágio do jogo? acontecer?

Que maneiras melhores do que apenas tocar por horas e ajustar os números existem? Quais abordagens você usa para equilibrar seus jogos econômicos?


Detalhes adicionais:

O jogo é um jogo estático, construa sua vila. "estático" significa que o tempo não é um fator - os edifícios fornecem uma quantidade fixa de recursos, não "x por minuto". Assim, uma casa fornece moradia para alguns camponeses e uma fazenda precisa de alguns camponeses para trabalhar, fornecendo comida.

Portanto, as coisas a serem equilibradas são recursos. Um exemplo trivial: as fazendas precisam fornecer mais alimentos do que os camponeses que trabalham na fazenda, além dos lenhadores necessários para fornecer a madeira para a construção da fazenda.

O objetivo do jogo é a otimização de recursos. Aproveitando ao máximo os recursos disponíveis no mapa. É mais perto de um quebra-cabeça do que de um jogo clicker.

Os elementos triviais do início do jogo (veja o exemplo da fazenda) são fáceis de equilibrar. Mas uma vez que você entra em árvores de dependência (por exemplo, uma casa de terceiro nível precisa de A e B, fornecidas por X e Y, que precisam de recursos criados em X2 e Y2 etc.), minha intuição falha. X2 e Y2 estão equilibrados corretamente ou devem produzir menos? Mais?

Não estou procurando respostas específicas, mas métodos para abordar esse problema em geral.


2
O equilíbrio é uma questão de quais entradas fornecem as saídas desejadas. Para propor um método / fluxo de trabalho para equilibrar seu jogo, precisamos saber quais são os resultados desejados. O que caracteriza uma versão "bem equilibrada" do seu jogo, ou que sintomas de "equilíbrio fraco" você está tentando detectar e remediar?
DMGregory

O principal objetivo agora é ter a certeza há recursos são muito fácil ou muito difícil de alcançar #.
Tom

1
E como devemos medir "fácil demais" ou "difícil demais"? Como não há definição matemática padrão para esses termos, você precisará descompactar o que isso significa para a experiência de jogo que você deseja criar.
DMGregory

Estou pedindo conselhos gerais, não uma escala específica. Os números exatos serão alterados de qualquer maneira durante o teste. Portanto, não tenho uma definição precisa de "fácil demais" neste momento.
Tom

1
@ Tom aqui também é um grande discurso GDC sobre este tema youtube.com/watch?v=tR-9oXiytsk
Candid Lua _Max_

Respostas:


7

EDIT: Como você adicionou à sua pergunta que os recursos são estáticos, falarei um pouco sobre isso especificamente. Deixarei a resposta anterior abaixo da linha, pois pode ser útil para outras pessoas.

Se seus recursos forem estáticos, haverá algum fator limitador neles. Podem ser seus recursos iniciais ou contagem de trabalhadores que determinam quantos geradores você pode manter. Esses precisam ser distribuídos de maneira a multiplicá-los e investi-los em outros recursos com eficiência suficiente para atingir seu objetivo. Nesse jogo, não há realmente "crescimento" em si, apenas configurações e combinações diferentes. Como você disse, parece mais um quebra-cabeça do que um jogo de gerenciamento.

O método de balanceamento é semelhante. Primeiro, você determina a condição de vitória (o que eu chamei de meta de produção antes). Isso pode ser uma certa quantidade de recursos e / ou edifícios (por exemplo, tenha X trabalhadores livres e X espadas para armar eles para derrubar o rei). Em seguida, calcule a configuração ideal para atingir esse objetivo com seus números atuais (por exemplo, espadas X precisam de ferreiros em Y que precisam de trabalhadores Z, carvão Q e ferro V, o que significa que você precisa de minas W e queimadores de carvão R, que exigem recursos e trabalhadores novamente e até os recursos mais básicos). Você pode automatizar isso parcialmente usando um script ou planilha que adiciona automaticamente a quantidade mínima de geradores de suporte para tudo o que você adiciona manualmente. Cuidado com os loops (trabalhadores vêm de casas, casas precisam de comida, comida vem de trabalhadores), pois complicam bastante a matemática.

A seguir, e essa etapa é um pouco mais difícil, veja se essa configuração pode realmente ser alcançada no modo de avanço, ou seja, você pode chegar lá com seus recursos iniciais. É possível ter uma configuração final teórica que não pode ser alcançada na prática, porque em algum momento várias coisas exigem uma da outra e você não pode construir uma delas primeiro sem já ter a outra. Você só pode descobrir isso através de testes de teste. Em outras palavras, como o pedido no qual você compra as coisas é relevante, não é possível inferir perfeitamente a solução a partir do resultado. Ainda assim, como você provavelmente entenderá seus próprios métodos de gerenciamento de recursos, poderá usar as estratégias ideais (por exemplo, construir casas de nível 1, use esses trabalhadores para desbloquear casas de nível 2 que sejam mais eficientes, em seguida, substitua todas as casas de nível 1 (ou deixe o máximo de recursos que sobrarem que você não pode usar em nenhum outro lugar)). Sempre que necessário, adicione ou remova edifícios. Agora você tem uma nova descrição de uma solução que você sabe que funciona.

Depois de encontrar uma solução ótima ou quase ótima, você pode começar a pensar em ajustar os números. Examine suas planilhas e procure o seguinte:

  • Números que se destacam ou não fazem sentido, porque esses tornam as soluções pouco intuitivas e mais difíceis de encontrar (por exemplo, você precisa de 200 minas, mas apenas um queimador de carvão para apoiar um forno).
  • Números diretamente proporcionais, mas com proporções estranhas (por exemplo, uma fábrica suporta exatamente 3.791.002 padarias que produzem o suficiente para 2.142 casas cada), porque isso irritará os jogadores que gostam de alinhar tudo para dar certo. Essas proporções podem ser inevitáveis ​​se vários recursos exigirem o mesmo recurso ou vice-versa ou se você desejar um pouco de saliência, pois os números exatos tornam muito fácil ver quantos você precisa.
  • Direção oposta: números muito simples. Se você puder comprar 1 ou 2 de tudo e os números estiverem alinhados, é muito fácil. Introduzir pequenas saliências com números simples (um edifício fornece 5, as próximas necessidades 4 ou vice-versa) e fazer com que várias coisas exijam o mesmo recurso em quantidades diferentes.
  • Números desnecessariamente grandes. Você só deve ter grandes números, se for um dos recursos básicos usados ​​por tantos outros edifícios que a produção de alto nível exige muito. Se você pode dividir uma linha de produção inteira por um número natural, provavelmente faça isso.

Em seguida, considere o quanto você deseja que seus jogadores sigam sua solução. Provavelmente, é recomendável incluir um pouco de flexibilidade aqui, o que significa que seus recursos iniciais (os fatores limitantes) devem ser um pouco mais generosos do que precisam para uma solução perfeita. Considere também o que exatamente deve ser o desafio do seu jogo. Se se trata de encontrar as combinações corretas, pode ser fácil demais, pois eles precisam apenas subir na árvore tecnológica e equilibrar levemente os números. Se se trata de pequenos truques (como substituir edifícios de nível inferior por outros de nível superior mais eficientes), isso pode ser completamente não-óbvio e, por outro lado, é trivial quando você descobre que pode fazê-lo - você precisaria de vários truques descobrir.


Minha abordagem geral é tentar encontrar uma única unidade para equilibrar, pois isso simplifica bastante a matemática envolvida. No seu caso, isso pode ser um tempo gasto.

Suas variáveis ​​serão algo como quantidade de cada recurso, número de geradores de recursos, ganho de recursos por tempo por gerador, uso de recursos por tempo por gerador (essas duas podem ser combinadas usando números negativos), custo de recursos por gerador e tempo gasto. Se o seu jogo incluir algo como eficiência do gerador (por exemplo, fazendas produzem mais / menos dependendo da irrigação / espaço), assuma um valor médio e, sempre que fizer sentido, assuma um valor médio dos geradores. O último pode ser alcançado calculando o número mínimo de geradores para gerar uma saída estável do recurso de maior ordem (por exemplo, se você está calculando espadas que precisam de ferro, que precisa de minério e carvão, que precisa de madeira, pode calcular o número mínimo de minas,

Se você permanecerá no mínimo depende da taxa de amortização dos geradores, mas eu evitaria descer pela toca do coelho. Talvez faça um segundo cálculo depois com o dobro e veja como o tempo aumenta. Se o seu jogo tem algo como desbloqueios de pesquisa, você também pode calcular o custo único, mas somente se o custo for alto o suficiente para fazer uma diferença perceptível no tempo de reprodução. Não tente levar em consideração as atualizações que aumentam as taxas de produção por enquanto - se o seu jogo as possuir, apenas leve em consideração uma taxa de produção média mais alta. Somente as atualizações que fazem uma diferença enorme devem ter um lugar em suas equações. Você quer equilibrar um jogo, não escrever uma tese em matemática. Substitua todas as variáveis ​​por constantes sempre que puder.

Agora defina uma meta de produção que represente o sucesso do jogador e resolva as equações por quanto tempo leva para chegar lá. Se você ainda não possui números para todas essas coisas, faça a engenharia reversa de tempos em tempos, subindo. Quanto tempo o jogador deve trabalhar para obter linhas de produção estáveis ​​de nível 1, quanto tempo para o nível 2 até uma árvore tecnológica completa. Ao subir, você já possui os números para os pré-requisitos dos níveis mais altos.

Depois de concluído, você pode tentar experimentar fatores externos, como espaço e terreno. Geralmente, elas são específicas de uma missão, portanto fazem parte do design de níveis tanto quanto do design de sistemas.

Agora, quanto tempo um jogador precisa para conseguir algo para que o jogo seja envolvente, é algo que você precisará testar e depende muito de quanto o jogador precisa fazer durante o tempo de jogo e de quão interessantes são as decisões que eles tomam vai sentir. É aí que você pode considerar mudar seus números, por exemplo, reduzindo a produção de alguns geradores para aumentar as ações dos jogadores por vez (porque eles precisam aumentar mais agora) ou tornando os números alinhados imperfeitamente, para que não fique claro quantos edifícios são ideais.

Você nunca vai se familiarizar muito com o teste de jogos e com pessoas diferentes, mas fazer as planilhas primeiro pode lhe dar uma vantagem sobre o que pode fazer sentido.


Legal, você publicou um jogo como este ou está trabalhando em um?

@ JimmySmith Não, sou apenas um hobby de design de jogos com um interesse específico em design de sistemas. Acho que o pequeno incremento em que estou trabalhando ao lado conta como um jogo como esse? Na verdade, na maioria das vezes, desenvolvo jogos de interpretação de mesa.
Pahlavan 20/0318
Ao utilizar nosso site, você reconhece que leu e compreendeu nossa Política de Cookies e nossa Política de Privacidade.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.