Aqui está um novo sistema de música interativa. psai Infelizmente, não há muitos detalhes sobre o projeto de engenharia ou o pipeline de criação de conteúdo no momento desta publicação, no entanto, a saída de música reativa ao jogo resultante é bem demonstrada.
Você pode experimentar livremente como as coisas são feitas a partir de uma perspectiva de autoria no designer wwise ou fmod, e isso pode ser útil para ajudar na composição inicial de seus recursos de música enquanto você toca com diferentes abordagens de autoria interativa antes de se comprometer com qualquer design específico em seu próprio motor.
Existem muitas combinações possíveis de ações do jogo e parâmetros musicais que podem ser usados para moldar uma composição interativamente. Orçamentos de tempo gasto e plataformas-alvo geralmente são os fatores limitantes nos quais o escopo de um sistema de música interativo.
Do ponto de vista de áudio, você pode produzir os seguintes tipos de ativos de música para diferentes sistemas de música interativos:
Misturas finalizadas de músicas ou seções de músicas e transições para reprodução de ponta a ponta ou com desbotamento cruzado com metadados de tempo opcionais para saída / entrada na batida. Essa é a menor quantidade de interatividade do ponto de vista musical, mas ainda é suficiente para um grande número de jogos.
Hastes de mix finalizadas de músicas ou seções e transições de músicas empacotadas como um arquivo multicanal ou tocadas juntas em sincronia para permitir a mistura dinâmica entre as hastes. Eles também podem usar metadados de temporização para switches on-beat e agora são possíveis diferentes efeitos em tempo real nas hastes.
Clipes de áudio que variam de mix-hastes a partes de instrumentos individuais, que são organizados em uma linha do tempo interativa do editor de música para reconstruir as seções e transições da música. Tal arranjo fornece muito mais granularidade para trazer as peças para dentro e para fora da mistura, além de randomização e outros efeitos dinâmicos na biblioteca de peças.
Os itens acima geralmente se limitam ao andamento e à tecla base, conforme gravados nos arquivos de áudio, a menos que você permita a flexão dinâmica da taxa de reprodução ou implemente um efeito de mudança de pitch / alongamento de tempo. Como alternativa, você pode criar uma enorme matriz de tempos / teclas, mas isso seria um grande desperdício do ponto de vista do tamanho dos dados e do esforço de trabalho.
- Se você precisar do nível mais granular de interatividade da música, poderá reproduzir seqüências de notas individuais de dados de onda ou algoritmos de síntese. Aqui você pode alterar livremente o arranjo, o andamento, o medidor, a tecla, a instrumentação, os parâmetros de síntese, os efeitos de mixagem e em tempo real de cada parte da composição, se optar por construí-la até esse nível.