Partitura dinâmica de áudio / música [fechada]


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Estou interessado em desenvolver um jogo cuja música de fundo mude com o humor e o cenário da ação do jogo. É claro que muitos jogos existentes fazem isso (auréola, por exemplo), mas eu estava interessado em algum recurso / artigo / artigo falando sobre as técnicas para desenvolver um sistema como esse.

Tenho algumas idéias e entendo que isso será igualmente desafiador de implementar no nível do código, pois será necessário criar ou adquirir músicas que se encaixem nesse modelo. Quaisquer links ou respostas com idéias seriam apreciados.

Edit: este é o tipo de informação que estou procurando :) http://halo.bungie.org/misc/gdc.2002.music/


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A resposta para isso provavelmente se aplicaria a outras linguagens / estruturas além do XNA.
Gagege 11/08/11

Isso deve ser feito no Wiki da comunidade, em vez de fechado.
Engineer

Respostas:


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O sistema mais antigo que conheço é o sistema iMUSE da LucasArts , usado na maioria dos jogos SCUMM.

(Esse é um link para um documento de patente, mas a patente expirou, deixando uma descrição muito detalhada de como ela funcionava disponível em domínio público. Viva o sistema de patentes que está funcionando corretamente pela primeira vez!)


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Afinal, há alguma esperança para os direitos de propriedade intelectual! 1
Randolf Richardson 12/08

+1 Para o iMUSE e sua grandiosidade. Verifique também o DirectMusic Producer: microsoft.com/download/en/details.aspx?id=20215 É meio complicado de usar, mas tem um design interessante e é capaz de algumas coisas interessantes.
michael.bartnett

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O Create Digital Music cobriu a música adaptativa do jogo algumas vezes; Acho que este artigo sobre Max / MSP e o mecanismo de jogo Unity é o mais próximo do que você está procurando. Também vale a pena ler os comentários, existem links para muito mais recursos sobre este tópico.
Há um mais técnico e aprofundado artigo sobre o áudio do jogo no Gamasutra, que discute o uso de Puredata, o irmão de código aberto do Max / MSP.


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Aqui está um novo sistema de música interativa. psai Infelizmente, não há muitos detalhes sobre o projeto de engenharia ou o pipeline de criação de conteúdo no momento desta publicação, no entanto, a saída de música reativa ao jogo resultante é bem demonstrada.

Você pode experimentar livremente como as coisas são feitas a partir de uma perspectiva de autoria no designer wwise ou fmod, e isso pode ser útil para ajudar na composição inicial de seus recursos de música enquanto você toca com diferentes abordagens de autoria interativa antes de se comprometer com qualquer design específico em seu próprio motor.

Existem muitas combinações possíveis de ações do jogo e parâmetros musicais que podem ser usados ​​para moldar uma composição interativamente. Orçamentos de tempo gasto e plataformas-alvo geralmente são os fatores limitantes nos quais o escopo de um sistema de música interativo.

Do ponto de vista de áudio, você pode produzir os seguintes tipos de ativos de música para diferentes sistemas de música interativos:

  • Misturas finalizadas de músicas ou seções de músicas e transições para reprodução de ponta a ponta ou com desbotamento cruzado com metadados de tempo opcionais para saída / entrada na batida. Essa é a menor quantidade de interatividade do ponto de vista musical, mas ainda é suficiente para um grande número de jogos.

  • Hastes de mix finalizadas de músicas ou seções e transições de músicas empacotadas como um arquivo multicanal ou tocadas juntas em sincronia para permitir a mistura dinâmica entre as hastes. Eles também podem usar metadados de temporização para switches on-beat e agora são possíveis diferentes efeitos em tempo real nas hastes.

  • Clipes de áudio que variam de mix-hastes a partes de instrumentos individuais, que são organizados em uma linha do tempo interativa do editor de música para reconstruir as seções e transições da música. Tal arranjo fornece muito mais granularidade para trazer as peças para dentro e para fora da mistura, além de randomização e outros efeitos dinâmicos na biblioteca de peças.

Os itens acima geralmente se limitam ao andamento e à tecla base, conforme gravados nos arquivos de áudio, a menos que você permita a flexão dinâmica da taxa de reprodução ou implemente um efeito de mudança de pitch / alongamento de tempo. Como alternativa, você pode criar uma enorme matriz de tempos / teclas, mas isso seria um grande desperdício do ponto de vista do tamanho dos dados e do esforço de trabalho.

  • Se você precisar do nível mais granular de interatividade da música, poderá reproduzir seqüências de notas individuais de dados de onda ou algoritmos de síntese. Aqui você pode alterar livremente o arranjo, o andamento, o medidor, a tecla, a instrumentação, os parâmetros de síntese, os efeitos de mixagem e em tempo real de cada parte da composição, se optar por construí-la até esse nível.


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Ooh! ooh! Eu quero fazer algo semelhante! Era uma vez, eu costumava fazer música com o ModPlug Tracker , uma versão para Windows de rastreadores de música anteriores encontrados na cena de Amiga.

Em vez de gravar e mixar a música e compactá-la, como você faz com um MP3, você fornece ao computador um conjunto de amostras e uma sequência de instruções para quando e em que tom reproduzir as amostras. Estes estariam em blocos padrão que seriam ordenados. Ser capaz de mudar de um conjunto de padrões para outro e ajustar volumes de canais separados no caminho, acho que seria o caminho a seguir.

Originalmente, o tamanho pequeno dos arquivos resultava principalmente em músicas de chip, mas, considerando o tamanho das coisas atualmente, e talvez adicionar uma rotina de compactação de áudio às amostras possa permitir um som bastante sofisticado.

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