Atualmente, existem realmente dois significados diferentes para o mecanismo (de jogo). As definições categóricas costumam ser nebulosas, mas eis a sensação que senti em 30 anos orbitando as indústrias.
A unidade já contém dezenas de coisas que chamamos de mecanismos. Há um mecanismo de partículas, um mecanismo de física (dois deles!), Um mecanismo de animação, um mecanismo de áudio e um mecanismo de interface do usuário, pelo menos. O sistema de gerenciamento de objetos e o subsistema de renderização também podem contar.
Nesta forma, "mecanismo" significa "um sistema, componente, estrutura, módulo ou biblioteca geralmente reutilizável / modular, projetado para gerenciar as transformações em andamento do seu estado persistente com base em entradas ou regras". Às vezes, coisas fora dos jogos também usam o termo; Eu já vi muitos processadores HTML e sistemas de banco de dados e widgets / janelas serem chamados de mecanismos, se não o nomearem no código.
Uma coisa que o Unity não vem é um mecanismo de regras, um mecanismo de mecânica ou um mecanismo de jogabilidade (a menos que você esteja fazendo um jogo de física pura), e é isso que esse cara está tentando criar. Parece que em episódios posteriores ele está trabalhando na criação de mecânicas para a administração da cidade e outras coisas, então não se trata apenas do mapa de blocos. Mas um Tile Map Engine é outra coisa que o Unity não vem.
O outro uso da palavra vem dos dias anteriores, quando fazer intencionalmente componentes modulares para reutilização entre jogos era muito menos comum e, em grande parte, um assunto interno com coisas como a Z-Machine e as três ou quatro estruturas que a Sierra passou ao longo dos anos. . Não foi até o licenciamento entre empresas do mecanismo Doom estourar que alguém usou o termo AFAIK. E naquela época, realmente era um pedaço de código que executaria seu jogo; você precisaria hackear para adicionar novos comportamentos, mas a maioria dos jogos como o Heretic realmente estava inserindo novos gráficos, mapas e áudio no sistema.