Qual é o atual estado da arte para a rede de jogos de estratégia em tempo real?
Lembro-me de que, alguns anos atrás, alguns títulos AAA transmitiam apenas as entradas do jogador (Starcraft 1, Age of Empires). Como isso exige que você mantenha todo o resto totalmente determinístico, isso ainda é uma opção viável? A sincronização de geradores de números aleatórios parece viável, mas e as diferenças sutis nas implementações de FPU etc.?
Ou os jogos de estratégia estão usando algo mais próximo das redes de jogos de ação, onde entidades individuais são transmitidas (com alguma forma de previsão e (delta) compressão)?
Se sim, como são tratados itens voláteis, como projéteis?
E quanto ao cliente / servidor versus ponto a ponto? Suponho que tudo isso esteja fortemente inter-relacionado.
Obrigado pelo seu tempo!