Perguntas com a marcação «networking»

Dois ou mais computadores conectados juntos por meio de links de comunicação com ou sem fio para fins de troca de informações.


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Como escrever um jogo em rede? [fechadas]
Baseado em Por que é tão difícil desenvolver um MMO? : O desenvolvimento de jogos em rede não é trivial; existem grandes obstáculos a serem superados não apenas na latência, mas também na prevenção de trapaças, gerenciamento de estado e balanceamento de carga. Se você não tem experiência em escrever …


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O protocolo TCP é bom o suficiente para jogos multiplayer em tempo real?
Naquele dia, as conexões TCP pela conexão discada / ISDN / banda larga lenta resultavam em jogos irregulares e atrasados ​​porque um único pacote descartado resultava em uma ressincronização. Isso significava que muitos desenvolvedores de jogos tiveram que implementar sua própria camada de confiabilidade em cima do UDP, ou usaram …
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Previsão de movimento para não-atiradores
Estou trabalhando em um jogo 2D isométrico com multiplayer de escala moderada, aproximadamente 20 a 30 jogadores conectados ao mesmo tempo a um servidor persistente. Eu tive algumas dificuldades para implementar uma boa previsão de movimento. Física / Movimento O jogo não tem uma implementação física verdadeira, mas usa os …


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Como conectar em rede este sistema de entidades?
Eu projetei um sistema de entidades para um FPS. Basicamente, funciona assim: Temos um objeto "mundo", chamado GameWorld. Isso contém uma matriz de GameObject, bem como uma matriz do ComponentManager. GameObject contém uma matriz de Component. Ele também fornece um mecanismo de evento que é realmente simples. Os próprios componentes …

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Compensação de atraso com jogos 2D em rede
Eu quero fazer um jogo 2D que é basicamente um jogo de sandbox / atividade baseado em física. Há algo que eu realmente não entendo. A partir da pesquisa, parece que as atualizações do servidor devem ter apenas a cada 100ms. Eu posso ver como isso funciona para um jogador, …






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