Estou trabalhando em um projeto do MORPG com essencialmente dois papéis principais: aventureiros e mestres de masmorras. Minha preocupação é equilibrar os dois papéis.
Para quem já ouviu falar, o princípio é inspirado nos quadrinhos franceses Dungeon . O modelo de negócios de uma masmorra, conforme declarado nos quadrinhos, é o seguinte: os mestres em masmorras colocam tesouros em masmorras muito bem guardadas, para atrair aventureiros que procuram fama e fortuna. Enquanto alguns deles são bem-sucedidos, a maioria morre no processo, descartando itens valiosos que se juntam à pilha de tesouros da masmorra, atraindo ainda mais aventureiros. O mestre das masmorras ganha a vida coletando a quantidade certa dessas quedas para criar novas salas, pagar mercenários, buscar novas criaturas, criar dragões e outros enfeites.
Os aventureiros são bastante clássicos: são personagens orientados para o combate que podem atacar monstros ou colegas jogadores e ganhar XP, itens e dinheiro no processo, gradualmente tornando-os mais fortes.
Os mestres de masmorra são orientados para o comércio. A dificuldade deles é equilibrar os orçamentos: tesouros e dragões são caros. Agora, eu já espero um tipo de equilíbrio entre os mestres de masmorra, porque masmorras que são muito difíceis ou muito fáceis são naturalmente penalizadas (baixa taxa de tentativas ou baixa taxa de matança, respectivamente). DM vs balanceamento de DM: verifique.
Como o combate PvP é ativado nas masmorras, também há uma competição entre os aventureiros que pressionam os jogadores fracos a se agarrarem às masmorras fáceis que oferecem pouca recompensa aos jogadores mais avançados. Equilíbrio entre aventureiros e vantagens: confira.
No entanto, há um desequilíbrio específico entre os dois papéis que estou tentando resolver: os aventureiros têm uma tendência a tentar masmorras acima de sua liga, porque mesmo que eles morram (largando alguns itens e reaparecendo fora da masmorra), eles ganharão XP no processo. Isso é bom porque recompensa os que tomam riscos. Por outro lado, mestres em masmorras não têm nenhuma vantagem desse tipo: se um aventureiro concluir a masmorra e escapar com sua parte no tesouro, nada será ganho. Seria uma pena se isso levasse o mestre da masmorra a ser muito cauteloso com suas defesas, matando a probabilidade de completar a masmorra. Equilíbrio entre aventureiro e DM: problema.
Daí a minha pergunta: que mecanismo de recompensa eu poderia introduzir que incita os mestres das masmorras a manter uma probabilidade de vitória pequena mas diferente de zero?