Como posso recompensar mestres em masmorras que assumem riscos?


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Estou trabalhando em um projeto do MORPG com essencialmente dois papéis principais: aventureiros e mestres de masmorras. Minha preocupação é equilibrar os dois papéis.

Para quem já ouviu falar, o princípio é inspirado nos quadrinhos franceses Dungeon . O modelo de negócios de uma masmorra, conforme declarado nos quadrinhos, é o seguinte: os mestres em masmorras colocam tesouros em masmorras muito bem guardadas, para atrair aventureiros que procuram fama e fortuna. Enquanto alguns deles são bem-sucedidos, a maioria morre no processo, descartando itens valiosos que se juntam à pilha de tesouros da masmorra, atraindo ainda mais aventureiros. O mestre das masmorras ganha a vida coletando a quantidade certa dessas quedas para criar novas salas, pagar mercenários, buscar novas criaturas, criar dragões e outros enfeites.

Os aventureiros são bastante clássicos: são personagens orientados para o combate que podem atacar monstros ou colegas jogadores e ganhar XP, itens e dinheiro no processo, gradualmente tornando-os mais fortes.

Os mestres de masmorra são orientados para o comércio. A dificuldade deles é equilibrar os orçamentos: tesouros e dragões são caros. Agora, eu já espero um tipo de equilíbrio entre os mestres de masmorra, porque masmorras que são muito difíceis ou muito fáceis são naturalmente penalizadas (baixa taxa de tentativas ou baixa taxa de matança, respectivamente). DM vs balanceamento de DM: verifique.

Como o combate PvP é ativado nas masmorras, também há uma competição entre os aventureiros que pressionam os jogadores fracos a se agarrarem às masmorras fáceis que oferecem pouca recompensa aos jogadores mais avançados. Equilíbrio entre aventureiros e vantagens: confira.

No entanto, há um desequilíbrio específico entre os dois papéis que estou tentando resolver: os aventureiros têm uma tendência a tentar masmorras acima de sua liga, porque mesmo que eles morram (largando alguns itens e reaparecendo fora da masmorra), eles ganharão XP no processo. Isso é bom porque recompensa os que tomam riscos. Por outro lado, mestres em masmorras não têm nenhuma vantagem desse tipo: se um aventureiro concluir a masmorra e escapar com sua parte no tesouro, nada será ganho. Seria uma pena se isso levasse o mestre da masmorra a ser muito cauteloso com suas defesas, matando a probabilidade de completar a masmorra. Equilíbrio entre aventureiro e DM: problema.

Daí a minha pergunta: que mecanismo de recompensa eu poderia introduzir que incita os mestres das masmorras a manter uma probabilidade de vitória pequena mas diferente de zero?


Os jogadores escolhem um papel (Mestre ou Aventureiro)? Ou eles jogam os dois? Se for uma escolha exclusiva - como você garante que haja aventureiros ou masmorras suficientes, se um deles for mais rentável? Talvez faça com que os jogadores sejam os dois e os lucros das aventuras fluam para os cofres do Mestre?
Felsir 18/02/19

Os jogadores escolhem um papel e devem cumpri-lo; esse é um recurso ao qual estou ligado. Estou pensando que o NPC poderia equilibrar isso.
Alexis

Respostas:


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Esse sistema pode ter mais balanceamento automático do que você imagina.

Os jogadores nos MMORPGs sempre irão para a masmorra, o que lhes dá mais recompensa por hora de jogo. Portanto, se um mestre de masmorra cria uma masmorra com uma taxa de conclusão muito baixa, os jogadores evitam essa masmorra e preferem ir para uma mais fácil. Os Dungeon Masters terão que competir entre si para criar a masmorra com a maior recompensa pelo menor risco, a fim de atrair o maior número de jogadores. Mas, por outro lado, eles não devem ser muito generosos ou começarão a perder dinheiro porque ninguém morre na masmorra.

Isso é bastante semelhante ao modo como a indústria de cassinos opera. Se você possui um cassino, deseja que os jogadores percam o mais rápido possível para ganhar mais dinheiro. Então você oferece apenas jogos quase impossíveis de ganhar? Não, porque se seus jogos forem muito difíceis, os jogadores irão para um cassino diferente, onde a borda da casa é menor. Então você tem que encontrar um compromisso. O resultado é um equilíbrio em que todos os cassinos de uma cidade oferecem jogos com a mesma vantagem da casa.

Tudo o que você precisa fazer para que esse sistema funcione é criar transparência: os jogadores precisam saber quais recompensas uma masmorra oferece, quantos jogadores tentaram essa masmorra, quantos tiveram sucesso e quanto tempo levaram.

Por outro lado, você também deseja incentivar os Mestres a criar masmorras que são gratificantes, e não frustrantes. Portanto, se você notar que os Mestres precisam construir masmorras assassinas para obter lucro, então você deve abandonar a ideia de que a invasão de masmorras é um jogo de soma zero entre jogador e Mestre. Considere maneiras de também recompensar o Mestre por conclusões bem-sucedidas. Não tanto quanto malsucedido, mas deve ser possível gerar pelo menos uma renda escassa ao executar uma masmorra de modo fácil. Por exemplo, você pode recompensar o Mestre com um recurso especial para cada monstro morto em sua masmorra. Ou você pode permitir que os DMs colecionem uma taxa de entrada para a masmorra que deve ser paga independentemente de a corrida ser bem-sucedida ou não.

Estou ansioso para construir a masmorra mais lucrativa de todos os tempos.


Pensamentos verdadeiramente interessantes, especialmente o paralelo com os cassinos! Também concordo com o argumento da transparência.
Alexis

Eu ainda estou preocupado com uma hip. situação em que, por exemplo, masmorras de alto nível tendem a ser menos lucrativas que as de baixo nível, existem poucas e, portanto, os jogadores estão dispostos a jogá-las pelo XP, mesmo que as probabilidades vencedoras sejam muito pequenas para desafiar os DMs.
Alexis

Acabei de perceber que nunca tinha tido tempo para aceitar esta resposta, desculpe :) #
Alexis

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Philipp definitivamente trouxe várias idéias excelentes que valem a pena considerar.

Uma possível resposta direta à sua preocupação seria dispersar as recompensas em intervalos de acordo com uma curva.

Por exemplo, se você coletou as recompensas de todas as tentativas fracassadas do dia, você poderia dar o DM da recompensa e dividir o restante entre os aventureiros bem-sucedidos ( onde é a proporção real de execuções bem-sucedidas, é uma proporção-alvo de execuções bem-sucedidas, é um fator de inclinação e é a proporção máxima do total de ganhos que o Mestre pode reivindicar.)1A(pP)2+BpPA1B

Isso torna uma masmorra mais lucrativa perto da taxa de sucesso de P. Eu pessoalmente gosto da curva , forçando os DMs a apontar para uma taxa de falha de 95% com uma penalidade acentuada por aumentá-la até 100% e reservar 60% de a renda total para os aventureiros, dando 40% ao Mestre. 11000(p.05)2+2.5Gráfico da fórmula de recompensa DM sugerida com os mesmos parâmetros de exemplo

Uma observação: qualquer sistema de soma zero causará problemas macro com a economia do jogo. Se não há dinheiro sendo gerado, mas está sendo gasto (DMs em manutenção e aprimoramento de masmorras e aventureiros em equipamento), então o dinheiro acabará. Com isso em mente, você pode simplesmente adicionar um fator ao desembolso para produzir um pouco mais de dinheiro a cada execução.

Tudo isso dito, provavelmente haverá muito autobalanceamento, pois os DMs competem entre si para atrair aventureiros.


Reconheço que isso "cura" meu problema, mas acho difícil justificar do ponto de vista de RP. Além disso, receio que as masmorras com baixa participação sejam penalizadas por essa abordagem freqüentista, porque um punhado de aventureiros poderia mudar completamente o lucro. Talvez algo como $ A \ sin ^ 2 (\ pi (1-p) ^ \ alpha) + B $ #
Alexis

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@ Alexis Certamente, essa pode não ser a melhor curva possível para suas necessidades. Dito isto, eu tenho que concordar. Procurei um possível RP racional para aplicar esse (ou outro) tipo de curva e não encontrei rapidamente um. Vou pular de volta se pensar em alguma coisa.
Kosmo

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Concordo com a transparência, mas a taxa de sucesso não é uma boa métrica. Se você tem uma masmorra difícil que os caras de alto nível gostam de cultivar, um nível intermediário pode ter uma taxa de sucesso de 60% e entrar apenas para ser pisoteado.

Em vez disso, eles devem ser mostrados com base na classificação de desafio (CR). Se uma masmorra mata um lvl6, um lvl10 e um lvl11, mas um lvl9 e um lvl17 o vencem, você calcula a média dos níveis de aventuras que obtêm sucesso / fracasso e encontra a média desses dois números. (6 + 10 + 11/3 = 9 aventureiros fracassados ​​médios, 9 + 17/2 = 13 aventureiros medianos de sucesso, 9 + 13/2 = 11) Portanto, a masmorra receberia uma classificação de desafio de 11. Desta forma, as aventuras sempre saber sobre o que eles estão se metendo.

O problema da transparência é que, se você sabe o que está fazendo, perder uma invasão será raro; portanto, para equilibrar isso, seu CR (e qualidade de pilhagem) não é fixo.

Para manter as coisas interessantes, um calabouço pode ter qualquer valor de saque que ele queira investir nele, mas talvez eles tenham que aumentar seu RC mais alto para desbloquear melhores quedas raras. Isso criará uma pressão entre querer ser cultivado e querer ser difícil. Quanto mais você se cultiva, mais o CR cai. Isso significa que você perderá acesso a drops raros que atraem personagens de alto nível, mas se o CR não for cultivado, isso significa que a masmorra parecerá mais fácil do que é, atraindo alguns noobs ambiciosos que você saqueia quando eles morrem. .. o que impulsiona seu CR de volta e o ciclo continua.


Eu concordo em geral. Acho que o que os jogadores devem ter acesso é o registro completo dos eventos de morte / conclusão, para que possam inventar sua própria classificação. Algo um arquivo grande, cada linha com a forma "O jogador X (XP = XXXX) morreu na masmorra Y em AAAA-MM-DD HH: mm: ss"
Alexis

Essa é uma boa variante, mas não é prática se a sua lista de masmorras ficar muito grande ... o que será. Imagine ser um jogador olhando para um arquivo de registro com 1200 masmorras com 8000 ataques no total nos últimos dias tentando descobrir se vale a pena atacar essa masmorra. Em vez disso, quando você clica em uma masmorra, apenas ver os últimos (6 a 20) resultados seria muito mais gerenciável no servidor e na sanidade dos jogadores.
Nosajimiki 27/02/19

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Eu concordo com Phillip na maioria dos pontos que ele mencionou, exceto que eu não vejo isso tão fácil de equilibrar. Assim como no cassino, algumas pessoas tentam jogar de novo e de novo, mas como todos sabem, no final, o banco vence.

Em um jogo, isso não funciona. Por que um jogador tentaria fazer uma masmorra repetidamente, se ele perceber logo depois, que ele perdeu mais do que jamais poderia sair disso? Especificamente com outros jogadores, que podem apenas pegar seus objetos mais desejados. Somente se você conseguir itens que realmente aumentam imensamente suas estatísticas, os jogadores continuarão em uma masmorra. Itens exclusivos caros, que um dm deve ter apenas em sua masmorra mais difícil.

Uma coisa é que, se uma masmorra é jogada com frequência, mas não derrotada quase com tanta frequência, do que isso poderia significar, você recebe equipamentos um pouco melhores dessa masmorra. Uma masmorra com uma taxa de conclusão menor cairia um pouco menos, mesmo usando os mesmos inimigos, armadilhas, salas etc.

Por outro lado, se um Dm também tivesse mais alguma coisa a ganhar com os jogadores, exceto dinheiro e equipamentos mesquinhos, que caíssem após a morte, os Mestres poderiam ter outro motivo para ter aventuras mais fáceis nas masmorras. Por exemplo, se os jogadores matam inimigos, eles têm a chance de voltar mais fortes como o Elite Monster. Quanto mais monstros morrem, maior a chance de conseguir um deles. Os DMs podem querer masmorras "mais fracas" com Monstros mais fracos, para obter esses Monstros de Elite.

Dessa forma, mesmo fazendo uma perda líquida de ouro com essa masmorra, ele ganha um valor com isso.

Uma terceira coisa é que você deve vê-lo um pouco mais como Super Mario Maker, onde você cria níveis legais para se exibir. Esses níveis podem ser difíceis ou fáceis, mas quanto mais elegante for um nível, mais jogará. Uma masmorra mal projetada terá menos jogo do que uma masmorra bem projetada em um nível difícil equivalente.


Eu acho que há um grande incentivo para jogar várias vezes a mesma masmorra, independentemente de você completá-la ou não: toda vez que você joga, você ganha novas informações sobre os monstros e armadilhas que pode encontrar. Por essa razão, eu considero tornar impossível para um jogador jogar uma masmorra novamente por algum tempo após sair dela.
Alexis

No entanto, concordo totalmente com o seu último parágrafo.
Alexis

@ Alexis Se você tem muitos monstros, armadilhas etc. que podem ser úteis, especialmente se você tem temas para suas masmorras e monstros só podem existir em masmorras temáticas diferentes. (Demônio do fogo em uma masmorra de lava ou mina é bom, mas não em uma caverna de gelo). Mas se você apenas ocasionalmente reunir novas informações sobre esses inimigos, não vejo motivo para não tornar uma masmorra amolável.
PSquall

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Aqui está uma solução possível com a qual não estou totalmente satisfeito.

As criaturas encontradas nas masmorras podem ter seu próprio sistema XP, gradualmente se fortalecendo à medida que derrotam mais aventureiros. O sistema XP para criaturas e aventureiros precisaria recompensar combates arriscados. Ou seja: quanto mais forte o seu oponente em relação a você, maior o ganho em XP.

Nesse caso, ter um dragão na sala do tesouro é inútil se nenhum aventureiro subir lá: o dragão é caro e se nunca subiu de nível, será derrotado facilmente na única vez em que um jogador forte aparecer.

Nesse sentido, o melhor interesse de um mestre de masmorra é que todas as salas sejam exploradas pelos jogadores o mais próximo possível do nível de suas criaturas, que também têm maior probabilidade de derrotá-las.

Como afirmado anteriormente, não estou totalmente satisfeito. Receio que isso incite os Mestres a colocar criaturas muito fortes no começo da masmorra, para que eles percam XP rapidamente. Talvez isso possa ser curado aumentando a recompensa de XP de maneira abrupta.


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Se o seu monstro "subir de nível" matando e você colocar o seu monstro mais forte no começo, as aventuras colidirão com uma parede e nunca mais tentarão o seu calabouço, até que possam atropelar aqueles monstros iniciais e o resto do calabouço é um caminhada de bolo. O que você realmente quer é uma dificuldade crescente gradual. Ainda estou discutindo, esse monstro deve subir de nível ao ser derrotado e / ou obter um tesouro melhor ao derrotar aventuras. Os Mestres querem que os aventureiros morram no último monstro (chefe).
PSquall 20/02/19
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