A distinção entre usuário e desenvolvedor nem sempre é clara no desenvolvimento de jogos. Técnicas de programação padrão como "falha rápida" nem sempre são vantajosas, especialmente à medida que os tamanhos das equipes aumentam.
Por exemplo, talvez o seu artista técnico tenha estragado o sombreador do esquema de segmentação - quebrou o fallback, digamos, por isso está apenas carregando nos sistemas SM4, e ele não percebeu porque ele tem um sistema de primeira linha. Isso resulta em algumas animações que não são carregadas. Essas animações são referenciadas por um feitiço específico que seu designer de combate escreveu. Por fim, seu designer de níveis está tentando colocar os spawns no lugar e todos eles podem lançar esse feitiço - mas agora ela não pode colocar nenhum deles no mundo porque seus feitiços não são válidos porque os efeitos não são é válido porque os shaders não carregam porque os designers sempre têm os piores computadores.
Portanto, sua demonstração não está pronta às 14h e seus investidores se perguntam por que você não consegue nem um único inimigo no jogo e seu projeto é encerrado.
Ou você escolhe a opção em que registra a falha, mas continua tentando, e o jogo funciona bem, exceto que alguns efeitos de feitiço de inimigos não aparecem - mas os investidores não sabem como devem ser, de qualquer maneira, para que não aviso prévio.
Por esse motivo, quase sempre defenderei a primeira opção - gerar o máximo possível da entidade. Existem casos de fail-fast - como se os dados nunca fossem editados, exceto por pessoas capazes de fazer builds (ou seja, programadores e produtores técnicos) e sempre são verificados 100% em carga, ou se você tem certeza absoluta de que a pessoa responsável por o problema é a pessoa que usa o editor - mas esses não são os casos usuais e exigem muita infraestrutura técnica em si, na qual você pode não estar pronto para investir.