Eu acho que existem três aspectos disso:
- Decisões significativas.
- Equilibrar.
- Complexidade mecânica.
No aspecto das decisões significativas ... bem, se a resposta à armadura é mais dano, isso não é uma decisão. É bom que existam várias maneiras de lidar com uma situação. Quero dizer, várias maneiras diferentes (e não apenas em números brutos). Não basta escolher o ataque com mais dps.
Se apenas mais dano é sempre a resposta, então decidir qual ataque usar NÃO é interessante. Também pode ser automático. Também pode haver um único tipo de ataque (e equipamento exclusivo).
Idealmente, teríamos mecânicas únicas em vez de mais estatísticas. No entanto, do ponto de vista da decisão significativa, a opção de contornar a armadura é válida.
A resposta geralmente não é óbvia.
Não deveria ser. Do ponto de vista do equilíbrio, se existe uma única maneira claramente melhor, as opções não são equilibradas. Por outro lado, o uso de penetração de armadura ou apenas mais danos deve ser primordialmente do estilo de jogo preferido (e depois de táticas e disponibilidade).
Também faz sentido que haja maneiras de combater ou evitar a penetração da armadura. Pode ser algo que nega danos, algo como evasão (se faz sentido no jogo, por exemplo, táticas baseadas em turnos) ou agilidade do usuário (se faz sentido no jogo, por exemplo, rpg de ação), pode estar atacando a uma distância maior, tanto faz.
Para mim, isso parece desnecessariamente complexo.
Isso vale para o caso específico de cada jogo, como exatamente o mecânico foi implementado e com quais outros mecanismos ele se relaciona. A penetração da armadura pode ser direta: causa esta quantidade de dano, ignorando a armadura. Feito.
Pode ser complexo, se a maneira de combater a penetração de armaduras é com armaduras que tenham algum tipo de resistência à penetração de armaduras ... então não é realmente a penetração de armaduras, é? Quero dizer, o designer pode criar uma lógica estranha para essa mecânica.
Se o jogador tiver que ...
procure definições e estatísticas na web
... para poder usá-lo. Então temos um problema de clareza. A mecânica não é clara, não é fácil de entender. Pode ser que a mecânica seja reavaliada, ou pode ser apenas uma questão de melhor interface do usuário (se não for tão ruim); de fato, se os designers ou os escritores da interface do usuário estiverem com problemas para explicar o mecânico, os designers do jogo provavelmente deveriam dê uma outra olhada nele.
Por outro lado, se o jogador tiver que ...
procure definições e estatísticas na web
Para decidir qual é o melhor, apesar de usar a penetração da armadura e mais danos (e outras opções) serem opções perfeitamente viáveis e fáceis de usar ... temos um player otimizador. É bom ter deles. E é bom ter profundidade mecânica para eles. Há pessoas que gostam de descobrir essas coisas. Há pessoas que se orgulham de ter ou usar a solução ideal.
Além disso, sites, explicações em vídeo, wikis, fóruns e outras comunidades on-line que aparecem no jogo são uma coisa boa.
Se mais dano não puder ser dimensionado com mais armadura, o dano não deve ser polido ou a armadura deve ser nerfada?
Buffs e nerfs geralmente não são triviais. Você precisa considerar outra mecânica. Existe um mecânico que reduz a armadura? Que tal um que causa dano horas extras? Existem mecânicas de invulnerabilidade? etc ...
Embora seja verdade que os desenvolvedores possam criar uma bagunça, talvez por meio de acréscimos antigos. Isso não significa que a penetração da armadura por si só seja um projeto ruim.
Pode ser que seja uma má ideia em qualquer jogo que você tenha em mente ao escrever a pergunta, não significa que seja em geral.