Teoricamente, é possível, mas para a maioria dos jogos é extremamente difícil, pelo que pode ser considerado impossível.
Uma abordagem: converta o jogo na forma normal. O jogo na forma normal é um conjunto de estratégias para cada jogador e função que diz quão bom é o resultado para uma dada combinação de opções. O fator aleatório pode ser modelado como outro jogador.
Então podemos procurar estratégias dominantes / dominadas (coisas que SEMPRE farão e coisas que NUNCA farão). O jogo é pelo menos interessante de alguma forma, se não contém estratégias dominantes.
Então podemos ver o que cada jogador pode garantir por si mesmo. para cada uma das opções "MY", observe o pior resultado possível e faça a melhor escolha.
Se difere muito entre os jogadores, há algo de podre no jogo.
Há outras coisas a serem observadas (estratégia mista dominante (escolher cada opção com certa probabilidade), equilíbrios precários (combinações que uma vez que todos os jogadores sabem que outros farão, são localmente melhores para todos).
Mas o primeiro passo é extremamente complicado para a maioria dos jogos, por isso geralmente não é tão útil. Mas pode ser usado se você pode desviar detalhes complicados / substituir estratégias por conjuntos reconhecidos de estratégias (por exemplo, ordens de compilação iniciais) e resultar com alguma aproximação estatística dos jogos jogados atualmente e pode lhe dizer algo sobre problemas no jogo. Eu acho que algo parecido com este blizard faz com SC.
Outra forma de jogo é o jogo em que os jogadores se revezam e sabem tudo o que os outros fazem (xadrez). Lá, você pode tentar procurar a estratégia dominante pesquisando a árvore de jogo do estado (e geralmente é ENORME, então, novamente, muito complicado de usar). E muitos jogos não têm conhecimento total e isso complica muito as coisas.
Outra abordagem, veja as coisas no jogo e tente compará-las.
Outra abordagem: para o combate em equipe (especialmente com participantes de grandes quantidades), você pode tentar usar a simulação de força sobre força (eu nunca a usei, e isso exige alta matemática (equações diferenciais) e trabalho duro para converter o jogo em um modelo apropriado).
Portanto, minha conclusão: muitas coisas podem ser feitas para equilibrar os subsistemas do jogo e, quando o jogo termina (e durante as provas), muito pode ser feito através da análise dos resultados, mas, a menos que você faça tudo igual, é quase impossível provar que o jogo está equilibrado. .
PS: você pode mascarar a mesmice substituindo um atributo por vários que juntos podem ser usados para calcular o atributo inicial e tornando tudo muito mais aleatório, para que os jogadores não vejam essa mesmice (
Cuidado, é fácil cometer erros ao fazê-lo (por exemplo, ataques pequenos e rápidos contra grandes ataques lentos), pois 18 lances por d6 -18 dão resultados 0-90, 10 lances por d10-10 dão resultados 0-90 1 lances por d91-1 fornece resultados de 0 a 90, mas todos eles têm distribuições diferentes.
PS2: Um homem sábio disse que o equilíbrio real não é importante, o equilíbrio alcançado é.