Moria / Angband (e todos os seus spinoffs, incluindo - debatably - Diablo) baseiam seus sistemas no nível de monstro correspondente ao nível do jogador, para ver o que você ganha, com requisitos crescentes de XP por nível além disso.
Em Diablo , existem níveis ótimos de monstro que você pode matar, dentro de 5 níveis positivos e negativos. Parece algo assim (desculpas se isso não for exato, fãs do Diablo):
XP Gain = monsterBaseXP * (5-|(characterLevel-monsterLevel)|) / 5
(where result cannot drop below 0)
Exemplos de personagem Nível 16: Nível do monstro A: 16. Ganhe 100% do XP base de monstro. Nível do monstro B: 13. Ganhe 40% do XP base de monstros. Nível do monstro C: 20. Ganhe 20% de XP base de monstro. Nível do monstro D: 23. Ganhe 0% do XP base de monstros.
No Angband (o modelo que eu prefiro), é algo como isto:
XP Gain = monsterBaseXP * monsterLevel / characterLevel.
Portanto, se você matasse um monstro de nível 50 quando estivesse no nível 5, ganharia 10x o XP que um personagem de nível 50 que matasse o mesmo monstro ganharia. Eu gosto disso, é de alto risco, alta recompensa. Eu perdi milhares e milhares de caracteres em Angband por causa disso. Mas quem faz, bem, são os lendários. Eu acho que atingi o nível 29 instantaneamente do nível 1;) Da mesma forma, um personagem do nível 50 que mata um monstro de nível 5 ganha 1/10 do XP, um personagem de nível um que ganha por matar esse monstro. Além disso, como os XPs básicos também aumentam, isso significa que matar monstros de baixo nível ainda pode render alguma recompensa, mas diminuir demais e se tornar totalmente inútil.
Em ambos os jogos, eles usam adicionalmente multiplicadores no XP necessário (em uma escala crescente), no entanto, e a proporção entre esse e o nível ideal de monstro que o XP recebe fica gradualmente mais acentuada.
A forma mais simples dessa idéia é fazer o seguinte. Decida quantos monstros de nível igual a você, você deve matar cada nível para classificar (ignorando recompensas de missões, etc.). Digamos 100 - independentemente do seu nível. Diga que se o jogador mata um monstro de igual nível para si, ele ganha 1XP.
Usando uma fórmula semelhante ao Angband para recompensar aumento e redução de acordo com o nível de monstro, sua tabela de nivelamento é linear:
1: 100xp
2: 200xp
3: 300xp
...E assim por diante. Acho que esse é o ponto de partida mais fácil - ajuste conforme o necessário, inclua XPs base de monstros, pontos de corte de nível etc. no conteúdo do seu coração.