Eu nunca vi esse recurso antes, mas deve oferecer uma oportunidade interessante de jogo.
Então, sim, em um ambiente multiplayer / em tempo real (imagine FPS), como eu poderia implementar um efeito de câmera lenta / tempo de bala?
Algo como uma ilusão para o jogador que está atualmente slo-mo'ed. Então todo mundo o vê "em tempo real", mas ele vê tudo mais lento.
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Uma nota lateral: lembre-se de que um jogo FPS precisa ser equilibrado para que seja divertido. Então, sim, esse recurso de tempo de bala deve ser sólido, dando uma pequena vantagem ao "jogador", sem afastar outros jogadores.
Além disso, existe a possibilidade de dois jogadores poderem ativar seu tempo de bala ao mesmo tempo.
Além disso:
Vou implementar isso no futuro, não importa o que for preciso. E a idéia é construir um novo mecanismo de jogo para tudo isso. Se isso oferece novas opções, estou mais interessado em ouvir as idéias.
Enquanto isso, aqui com minha equipe, estamos pensando nisso também, quando nossa teoria for criada, vou compartilhar aqui.
Isso é possível? Portanto, a pergunta "isso é possível" foi respondida, agora é hora de encontrar a melhor solução.
Mantenho a "resposta" até que algo excepcionalmente bom apareça, como uma teoria de protótipo com algo próximo do pseudo-código em funcionamento.
O que dizem os físicos e filósofos:
Os links são do seu interesse, porque os tópicos estão fechados.
As condições em que pensei ao escrever a pergunta no site de física (copiado):
- O jogador sob os efeitos de câmera lenta tem a vantagem de realizar ações mais precisas (tiro, movimento etc.), devido a ver tudo em um ritmo muito mais lento.
- Suas ações devem afetar os outros jogadores em tempo real.
- Os jogadores que olham para o nosso jogador afetado não vêem diferença, exceto que podem experimentar as ações que ele realizou (como, por exemplo, o jogador leva um tiro / é afetado por um foguete).
- Quando o jogador sai desse efeito, ele simplesmente continua no mesmo ritmo de sempre. (Se isso não for possível, acho que ele terá que sofrer até que o tempo seja sincronizado de volta)
Referências sobre o tempo do marcador (câmera lenta):
Infelizmente, a maioria das implementações é apenas para um jogador
http://www.gamesradar.com/a-videogame-history-of-bullet-time/