Interações dinâmicas do modelo


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Estou curioso para saber em quantos jogos (nomeadamente jogos como arkham asylum / city, manhunt, hitman) eles fazem isso para que seu personagem possa "agarrar" um personagem na sua frente e fazer coisas com ele. Eu sei que isso pode parecer muito confuso, mas por exemplo, vá ao youtube e procure "execuções hitman", e o primeiro vídeo é um exemplo do que estou perguntando.

Basicamente, eu estou imaginando como eles fazem seu modelo interagir dinamicamente com qualquer outro modelo que você encontre, então no hitman quando você fica atrás de alguém com o fio de fibra, você estrangula o outro personagem ou se você tem anestesia, você fica atrás de algum pessoa e coloque a mão sobre a boca enquanto eles lutam e lentamente vão para o chão onde você os deita. Estou confuso quanto ao fato de ter sido animado para usar dois modelos usando identificadores ósseos / esqueléticos específicos, se são apenas duas animações completamente separadas que são reproduzidas no momento correto para parecer que elas estão realmente interagindo ou algo mais.

Eu não sou um animador, então suponho que a maioria do que acabei de dizer não está certa, mas espero que alguém possa entender o que quero dizer e fornecer uma resposta.

PS) Eu sou um programador e estou no processo de construir um jogo hitmanesco, só porque eu amo esse estilo de jogo e quero aumentar minhas habilidades em algo divertido, por isso, se você sabe do que estou falando, tem alguns exemplos envolvendo modelos e programação (eu uso c ++ e principalmente Ogre3D no momento, mas estou entrando na unidade e no XNA) eu agradeceria muito.

Obrigado.

Respostas:


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Eu suspeito que sejam animações sincronizadas, já que na maioria das circunstâncias (ou seja, onde os personagens estão no mesmo nível do chão), seria a mais fácil de implementar. Você pode ver que as animações do Hitman na verdade não são particularmente bem sincronizadas, mesmo assim (cena de espada). Já era um jogo bastante revolucionário para o momento, então acho que os jogadores estavam dispostos a ignorar pequenas imprecisões; jogadores que eu conhecia na época certamente não reclamavam.

Além disso, existem algumas soluções fisicamente incríveis hoje em dia para animação de personagens, por exemplo. Euphoria e o sistema Locomotion de Rune Skovbo Johansen para Unity , para citar apenas alguns. Na euforia , você pode ver nos vídeos deles que o grau de realismo físico é insano . Esse sistema foi usado para GTA 4, Red Dead Redemption e Star Wars: The Force Unleashed. Não há dúvida de que poderia dar o exemplo que você deu, com facilidade. Também sugere a quantidade de esforço de desenvolvimento que entra em animação reativa.

Talvez seja demorado demais para um desenvolvedor individual fazer mais do que a abordagem de animações sincronizadas, e até isso pode ter seus problemas: personagens em alturas diferentes, por exemplo, pode ser necessário dobrar o tronco para fazer o ataque no outro personagem, mas isso pode ter seus próprios problemas (por exemplo, ao estrangular / cortar gargantas), como se o ângulo fosse muito agudo. Acho que uma solução para isso pode ser fazer o personagem dobrar um pouco os joelhos, a fim de obter uma altura uniforme do tronco com sua vítima. É como fazer fila para uma tacada de golfe, meu velho.


Obrigado Nick pela informação. Suspeitei que fossem apenas animações sincronizadas, que devem funcionar bem para minhas necessidades, pois meus personagens (quando você pode "executá-los" de qualquer maneira) sempre estarão no mesmo nível que você.
Richard
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