Estou pensando em usar o protocolo DTLS para o meu jogo multiplayer online. Para quem não sabe, é essencialmente uma porta de datagramas TLS para UDP.
De acordo com este artigo , a principal sobrecarga do protocolo está na fase de handshake, que levou 950 ms em seus testes. No entanto, este estudo (link quebrado; veja a cópia em archive.org ) indica que, durante o transporte criptografado real, geralmente há menos de 1 milissegundo de atraso.
Isso soa como uma dádiva de Deus para jogos em tempo real. É um canal criptografado de baixa latência e altamente seguro que opera sobre UDP. Ele fornece confiabilidade e proteção para a fase do aperto de mão e sai do caminho. No entanto, nunca ouvi falar dele sendo usado em um jogo antes, embora a especificação RFC tenha sido escrita em 2006 e implementada no OpenSSL.
Por que nem todos os jogos o usam?