Procurando fazer texturas para o Unity3d, e estou preso no que parece ser um estágio simples. Meu objetivo é criar uma imagem RGBA, com informações de cores para cada pixel e um canal alfa separado. Esses dois componentes são alimentados no Unity como cor de base e força de reflexão, respectivamente. (Utilizando material "Reflexivo / Difuso").
Se eu usar ferramentas de mascaramento no Photoshop, posso apagar partes da imagem de saída (transparência). No entanto, eu gostaria de manter as informações de cores originais do RBG na saída e não apenas ter áreas "em branco". Além disso, seria bom se eu pudesse fazê-lo de forma não destrutiva, ou seja. o canal alfa final depende de uma camada padrão ou é construído a partir de um objeto de caminho etc.
Eu tenho o mesmo problema com o Gimp.
Qualquer ajuda neste assunto seria altamente apreciada.
(Se o Photoshop / Gimp não são as ferramentas para o trabalho, alguém pode recomendar uma melhor?)