Mantendo a atenção do usuário com jogos estilo tycoon


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Estou desenvolvendo um jogo de tycoon, e com a maioria dos jogos do "gênero", algumas coisas do jogo levam tempo. Ganhar dinheiro, esperar que as coisas aconteçam, etc. Para jogos para celular (iOS, Android), como faço para manter isso divertido. Sem falar especificamente sobre o meu jogo, há ciclos / coisas diurnas que acontecem em determinados pontos (posso ser mais geral? ...)

Existem possibilidades diferentes, e algumas que eu já vi têm um botão de avanço rápido ou algo parecido para não torná-lo chato. (Estou falando de um jogo de magnatas com um pouco de coisas para fazer; você não pode estar constantemente ocupado como cidade sim ou algo assim). Acabo de receber notificações geradas em determinados horários para informar ao usuário que "o dia acabou" ou "a inicialização foi concluída"? Ou isso seria muito chato?

Estou aberto a quaisquer idéias sobre como manter os usuários interessados, mas não é realmente um jogo que você possa jogar constantemente por horas. Não há coisas suficientes para fazer, não requer muito microgerenciamento.


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Nos jogos desse tipo que eu joguei, eu definitivamente gostei de poder controlar a taxa de tempo da simulação (avanço rápido e desaceleração / pausa).
David Gouveia

Muito pouco para fazer - chato. Muito a fazer - frustração. Os ajustes de automação e velocidade do tempo vêm à mente e são geralmente usados ​​de uma forma ou de outra em jogos de magnatas.
Jari Komppa

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Eu acho que ter um jogo "lento" no telefone não é tão ruim assim. Você pode fazer o seu jogo de uma maneira que os usuários realizem certas ações por alguns minutos, como construir coisas, etc. Então o jogo funciona sem vigilância por mais ou menos uma hora e o usuário abre o jogo novamente para executar várias ações e ter seu dinheiro atualizado etc. O jogo nem precisa ser executado em segundo plano para calcular novas estatísticas, etc. Na minha opinião, os jogos por telefone geralmente não devem ser jogados horas a fio. Jogadores com essa quantidade de tempo livre precisariam de um console de jogos ou talvez de um tablet.
Thomas

Respostas:


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Ser capaz de acelerar o tempo é a solução mais fácil / rápida para esse problema.

Dito isto, a maior parte do prazer dos jogos Tycoon vem da diversão de ver o mundo que você construiu existir. Animações de objetos no mundo, pessoas andando por aí, o som "cha-ching" de dinheiro entrando na sua conta bancária virtual, tudo isso se soma ao fator "divertido" de um jogo de magnatas. Existem outros elementos que tornam certos jogos de tycoon mais divertidos do que outros, mas sem saber mais sobre o seu jogo, é difícil dar conselhos e saber o que seria aplicável e o que não seria.

Então, algumas idéias gerais: um aspecto que as pessoas gostam nos jogos Tycoon é resolver um quebra-cabeça. Ter que traçar caminhos ou estradas para maximizar os padrões de tráfego para ser mais eficiente, ter que descobrir onde colocar uma carona ou delegacia para obter os melhores resultados, ter que criar redes de trens excessivamente complexas para transportar 99% das mercadorias. Acrescente a isso que algumas pessoas gostam de lidar com certos aspectos comerciais dos jogos Tycoon, contratar e demitir trabalhadores, treinar trabalhadores, estabelecer seus caminhos, equilibrar um orçamento, garantir que os preços da pipoca sejam altos o suficiente para obter o maior lucro, mas não muito alto que ninguém compra, trabalha com fundos limitados para que seja uma conquista quando eles constroem uma enorme montanha-russa que custa US $ 20.000 e tem uma classificação perfeita. Por fim, desbloquear conteúdo, ver todas as novidades,


Boa resposta, e sim! desbloquear conteúdo é ótimo. Isso faz o jogador pensar "uau ... é geetting chato e .. OH MEU DEUS UMA COISA NOVA PARA COLOCAR AQUI O QUE JOGO ENGRAÇADO" e isso vale por uma grande quantidade de tempo.
Gustavo Maciel

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Eu não sei sobre esses ajustes de tempo. O último jogo de magnata que eu joguei foi o GameDev Story, e foi basicamente algo que deu a você sequências de opções, o tempo de reação não foi um fator, nem seria útil avançar rapidamente, pois é necessário fazer escolhas relevantes com frequência. Então eu acho que essa é a mágica: dar escolhas relevantes, com frequência, e permitir que o usuário aprenda com os resultados. A suposição é que o usuário deve aprender a jogar e vencer o jogo. Depois que o usuário conhece o sistema, presume-se que ele ganhe com> 50% de chance. Como manter o interesse depois desse ponto, existe a pergunta mais profunda ...


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Eu também joguei GameDev Story. Jogo meio legal, e +1 por listar o fato de "dar escolhas relevantes com frequência" Outro ponto do jogo é a presença de eventos. Mesmo quando você não está fazendo nada, esperando um jogo terminar ou o que quer que seja, você pode se surpreender com um anúncio do console, um evento no qual pode participar, um comprador que vem vender coisas para você etc.
Gustavo Maciel
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