Antes de tudo, isso é feito pelo efeito visual, não por razões de desempenho.
A maneira padrão de lidar com o desempenho em jogos pesados de física é escalar o número de objetos, escalar a complexidade do objeto e mexer nas configurações do mecanismo para escalar entre precisão e desempenho da simulação. Se houver problemas, você descartará o que considera os recursos menos significativos.
Lembre-se, porém, a indústria criou jogos de carros bastante realistas nos últimos 15 anos, com computadores modernos, não é como se eles tivessem que voltar para três rodas para fazer as coisas funcionarem.
O problema:
é verdade que uma colisão pode causar trabalho extra, quanto depende muito das especificidades do jogo, um mecanismo de física mais detalhado terá muitas colisões pequenas entre partes diferentes que podem constituir um aumento significativo na computação necessária . Mas isso deve ser levado em consideração quando a física é dimensionada, não é um problema obter uma boa física que ainda possa lidar com algumas colisões.
Se você simplesmente executar a simulação física mais lentamente para obter câmera lenta, a carga cairá proporcionalmente. No entanto, deve-se notar que os requisitos para câmera lenta e física em tempo real são diferentes, você pode ter menor precisão quando as coisas acontecem na velocidade da corrida. Desde que o jogador não perceba que o mecanismo de física está errado, isso não é um grande problema, o movimento lento torna os deslizamentos muito mais fáceis de capturar, portanto, o movimento lento tem um requisito de precisão mais alto.
Pode-se optar por usar a mesma física, dimensionada para atender aos dois conjuntos de requisitos. Essa solução exigirá um poder de processamento extra, mas é fácil de implementar e dados computadores modernos perfeitamente viáveis.
Mudar as configurações físicas é mais complicado, mas pode resultar em algumas colisões deslumbrantes, além de aumentar a precisão, também é possível trocar os modelos físicos dos carros por modelos mais detalhados que quebram de maneira mais realista. Esse modo deve acabar usando aproximadamente a mesma quantidade de tempo de CPU para a física que o modo normal, simplesmente porque ambos são dimensionados para serem executados na mesma configuração de minspec.
Uma maneira intermediária é usar um mecanismo de física de passo variável; em geral, eles aumentam a precisão quando você diminui a velocidade da simulação, resolvendo pelo menos parte do problema. Existem outras razões para não usar a física de passo variável, mas o passo variável ainda é bastante comum no setor.