Como é um fluxo de trabalho gráfico AAA? [fechadas]


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Então é assim que eu entendo:

Um artista modela a coisa no Zbrush ou no Mudbox. Agora, possui mais de 10 milhões de polígonos. Ele o exporta no Zbrush como um mapa normal + modelo de baixo poli. (isso funciona?) O modelo agora tem ~ 20-30k polígonos?

Agora, o artista importa o modelo de baixo poli para o 3dsmax ou o Maya, aplica o mapa normal de alguma forma também, para que ele pareça no programa de modelagem exatamente como faria no jogo. Em seguida, ele começa a adicionar ossos e depois reveste o modelo. Em seguida, animação e depois exporte. Pelo que entendi, de alguma forma todas as texturas de um modelo são "cozidas" em uma única textura que o mecanismo entenderá?

As pessoas ainda criam texturas no Photoshop e, em seguida, desenrolam UV o modelo manualmente e depois aplicam as texturas? Eu nunca entendi como alguém pode fazer a textura de um rosto no Photoshop, e de alguma forma ele sabe que ficará bem no modelo. Eles pintam as texturas no Zbrush? Mas o Zbrush não possui todas as ferramentas de photoshop.

E se eu quiser fazer um terreno ou um nível interno? Eu apenas modelo a coisa toda no 3dsmax? E se as texturas não aparecerem no mecanismo da maneira como aparecem no 3dsmax?


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Eu acho que 2-3k polys (ou menos!) Para um personagem estariam mais próximos da verdade (isso varia, é claro, um MMORPG usará 1-2k, um lutador "versus" poderia usar mais, pois existem apenas 2 jogadores). Para o 'nível inteiro no 3dsMax', não é feito (normalmente) dessa maneira, itens (pisos, lâmpadas etc.) são feitos no 3dsMax e, em seguida, um editor de nível interno é usado para criar os níveis, colocando os pontos de reprodução, luzes etc. ( já que é o trabalho para o designer nível, não o gráfico guy)
Valmond

Eu acho que para texturas em um modelo, você pode fazer um pouco diretamente no programa 3d. Dessa forma, você pode pintar um esboço aproximado dos recursos (por exemplo, olhos, sobrancelhas, nariz, boca, orelhas etc.) e depois usar esse esboço aproximado como orientação no Photoshop (ou similar).
Holger

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Conforme colocado, isso é subjetivo e não pode ser respondido (exceto para dizer que quase todo fluxo de trabalho AAA é diferente). Qual é o problema específico que você está tendo?

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Vou ter que combater esse voto negativo. Embora possa ser um pouco subjetiva, a qualidade é boa, caso contrário: vale a pena encorajar.
Jonathan Dickinson

"Acho que 2-3k polys (ou menos!) Para um personagem estariam mais próximos da verdade" Isso não acontece desde a era do PS2. Atualmente, os modelos de personagens quebram 10 mil com facilidade.
Nicol Bolas

Respostas:


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Isso é extremamente difícil de responder, porque os segredos comerciais, como os canais de artistas dos principais desenvolvedores, são protegidos por NDAs longas e rigorosas. Farei o meu melhor para resumir o que aprendi como estudante na área.

A melhor resposta que posso começar é que ela varia para cada desenvolvedor. O que você descreveu com o primeiro modelo sendo criado no Zbrush ou no Mudbox é bastante comum, pelo que entendi. A textura 'cozimento' é mais variável. Isso é totalmente dependente do que o mecanismo exige. Se ele pode lidar com uma única textura contendo todas as informações, é isso que o artista fará. Isso provavelmente não é tão comum assim.

Gerar texturas no Photoshop depois de desembrulhar o modelo ainda é muito comum (embora o Photoshop possa não ser o editor de imagens específico usado). Já ouvi falar de um artista que usa o GIMP para gerar suas texturas.

Quanto ao terreno, o motor usado provavelmente suporta sua geração. Por exemplo, o Unity 3D possui um editor de terreno embutido. Tudo o que deve ser fornecido são as texturas que serão pintadas no terreno. Outro exemplo é o mecanismo no qual o Saints Row: The Third foi construído. Um vídeo de demonstração mostrou um desenvolvedor colocando estradas na cidade, e o segmento de estrada sendo alterado mudaria automaticamente para se adequar à estrada ao seu redor. Ferramentas como esta são implementadas pelo mecanismo e programadores de ferramentas para otimizar o processo de desenvolvimento. No entanto, como alguém apontou em um comentário, a construção dessas estradas é realmente o trabalho do projetista de níveis.

Resumo: O canal de arte depende muito dos segredos comerciais internos e do mecanismo de jogo. Uma das únicas maneiras de aprender os detalhes é entrar no campo.

Ah, e por último, a Pixar é bem conhecida por tornar públicos seus avanços e técnicas em gráficos, para que possam ter algumas informações em seu pipeline. No entanto, isso varia de jogo, pois eles têm a opção de renderização offline.


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Existem artigos na internet. Algumas equipes de desenvolvimento publicam blogs de desenvolvimento, isso depende de quem eles estão comercializando o jogo, geralmente é bom marketing mostrar alguma mágica "nos bastidores".

http://www.pathofexile.com/news/2011-05-10/dev-diary-modelling

O Eve Online do CCP tem uma das bases de fãs mais nerds, eles publicam muitos blogs sobre a tecnologia por trás de um MMO (além das mudanças normais de saldo, eles postam na manutenção do servidor, gráficos, gerenciamento da equipe de desenvolvimento etc.). Seus blogs são um ótimo recurso.

http://community.eveonline.com/devblog.asp?a=blog&bid=732

http://community.eveonline.com/devblog.asp?a=blog&nbid=3217

Estes são apenas exemplos, eles provavelmente não se relacionam diretamente à sua pergunta. Eu adoraria fornecer ajuda direta, mas nunca pesquisei seriamente a tecnologia 3D, por isso não tenho nada específico marcado. Estou aqui apenas para lhe dizer, a informação está lá fora, você só precisa desenterrá-la.


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Você costumava começar no seu pacote de modelagem e ...

  • construir malha de base
  • exportar para zbrush
  • esculpir e adicionar gradualmente detalhes
  • exportar detalhes de nível médio de volta ao pacote 3d
  • faça modelo e gaiola de baixa resolução
  • desembrulhar modelo de baixa resolução
  • voltar modelo alto para baixo usando gaiola
  • teste os resultados no jogo e repita os dois últimos passos até parecer correto
  • textura

Ou algo assim. Todo lugar é diferente, aliás. A maioria dos estúdios possui ferramentas para reorganizar ou eliminar completamente várias etapas, porque o processo pode ser muito louco apenas para um único modelo de complexidade moderada.

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