Propriedades do bom design de nível RTS? [fechadas]


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Eu vi a questão geral do design de nível, mas pouco disso se aplica à criação de bons níveis sólidos para jogos RTS. Onde posso encontrar informações sobre regras e mecânica do design de nível do RTS?


Recursos ou dicas?

Wiki da comunidade isso?
— The Duck comunista

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Singleplayer ou multiplayer? Os dois são drasticamente diferentes.
— precisa saber é o seguinte

@Zorba: Multiplayer.
— RCIX 13/08/10

Respostas:


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Equilibre (geralmente simetria) para que você não obtenha uma vantagem injusta por um ponto de desova aleatório

Aliado a isso, é ter um mapa grande o suficiente com pontos de partida diferentes o suficiente para que haja um elemento do FUD no início do jogo: 'Onde ele está?' E a chance de usar estratégias diferentes, como reimplementar bases. É bom ter alguns mapas do tipo campo de futebol para aprender o jogo, mas todo o nevoeiro da guerra / elemento surpresa é a chave para os jogos RTS; recompensa o reconhecimento e cria suspense.

Posições defensáveis. Passagens estreitas, pontes que você pode pegar e segurar

Algum objetivo na terra de ninguém que o incentive a sair de sua base para aproveitar a iniciativa, como tomar terreno alto, capturar edifícios, controlar recursos, ganhar tecnologia.


Aqui está uma entrevista com um designer profissional de nível RTS, extraído do livro Game Level Design, por Edward Byrne:

http://books.google.com/books?id=iX3oWHNf9hMC&lpg=PP1&pg=PA166#v=onepage&q&f=false


Infelizmente, parece que você escolheu uma das páginas que não estão disponíveis para visualização :(
— RCIX 8/08/10

Página 166? O link funciona para mim. Talvez seja uma coisa do Reino Unido? Tente .com books.google.com/…
— Bob Hazard

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A simetria é boa para o equilíbrio, mas tenho duas coisas a acrescentar:

  • Se você tornar simétricos os diferentes lados do mapa, faça isso com coisas importantes para a jogabilidade (como tamanho e passabilidade de áreas), mas tente variar visualmente os diferentes lados sempre que possível (como texturas e adereços diferentes, usando montanhas como bloqueio). de um lado, mas edifícios do outro). Isso traz mais variedade no mapa para torná-lo mais interessante.

  • Ou, para ir além, você pode tentar fazer mapas não simétricos, mantendo o equilíbrio, compensando desvantagens com vantagens. Isso é muito mais difícil.

Ah, e às vezes as pessoas querem jogar mapas que são divertidos e não necessariamente equilibrados. Pode ser interessante jogar contra um amigo "com uma mão presa às costas".



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Na verdade, eu discordo do jogo 100% equilibrado.

Jogos como travian e tribalwars demonstram um mau exemplo de desigualdade. Sua posição determina quase completamente se você vai viver ou morrer nas primeiras semanas.

No entanto, se o seu jogo é apenas um jogo de equipe x equipe, que dura apenas meia hora a uma hora, você verá que ter uma situação gerada aleatoriamente às vezes é bastante divertido (embora não deva ser muito desequilibrado).

Os "profissionais" do jogo ficarão empolgados com a idéia de vencer, mesmo que seja injusto para eles, e quando for mais fácil para eles, grande coisa, será apenas meia hora.

Os não novatos ou o pessoal do profissional prosperarão quando beneficiados e aprenderão mais quando estiverem em desvantagem.

E os noobs terão maior sucesso quando for uma situação mais fácil, mas terão a desculpa de "bem, eu ainda estou aprendendo" quando forem açoitados.

Isso funciona especialmente bem quando as pessoas são equiparadas a alguém de um "Nível" ou "Experiência" semelhante

...

Just my 2c


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Tenho quase certeza de que você nunca conheceu um "profissional".
— DeadMG

Um "profissional" geralmente tem a capacidade de ter um jogo na maioria das situações. Com um começo justo ou não, com a capacidade de equilibrar um jogo, não será um problema para eles.
— Joel

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Pelo contrário, no nível profissional, seus níveis de habilidade são tão uniformes que os problemas de equilíbrio do mapa são mais proeminentes do que no nível amador.
— Tor Valamo 20/10
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