Textura projetada e iluminação diferida


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Na minha pergunta anterior , perguntei se é possível fazer texturas projetivas com iluminação adiada. Agora (mais de meio ano depois), tenho um problema com minha implementação da mesma coisa. Eu estou tentando aplicar esta técnica no passe leve. (meu projetor não afeta albedo). Eu tenho este projetor. Visualizar uma matriz de projeção:

Matrix projection = Matrix.CreateOrthographicOffCenter(-halfWidth * Scale, halfWidth * Scale, -halfHeight * Scale, halfHeight * Scale, 1, 100000);
Matrix view       = Matrix.CreateLookAt(Position, Target, Vector3.Up);

Onde halfWidthe halfHeightestá são metade da largura e altura da textura, Positioné a posição targetdo projetor e é o alvo do projetor. Isso parece estar bem. Estou desenhando quad em tela cheia com este shader:

float4x4 InvViewProjection;

texture2D DepthTexture;
texture2D NormalTexture;
texture2D ProjectorTexture;

float4x4 ProjectorViewProjection;

sampler2D depthSampler = sampler_state {
    texture = <DepthTexture>;
    minfilter = point;
    magfilter = point;
    mipfilter = point;
};

sampler2D normalSampler = sampler_state {
    texture = <NormalTexture>;
    minfilter = point;
    magfilter = point;
    mipfilter = point;
};

sampler2D projectorSampler = sampler_state {
    texture = <ProjectorTexture>;
    AddressU  = Clamp;
    AddressV  = Clamp;
};

float viewportWidth;
float viewportHeight;

// Calculate the 2D screen position of a 3D position
float2 postProjToScreen(float4 position) {
    float2 screenPos = position.xy / position.w;
    return 0.5f * (float2(screenPos.x, -screenPos.y) + 1);
}

// Calculate the size of one half of a pixel, to convert
// between texels and pixels
float2 halfPixel() {
    return 0.5f / float2(viewportWidth, viewportHeight);
}

struct VertexShaderInput {
    float4 Position : POSITION0;
};

struct VertexShaderOutput {
    float4 Position :POSITION0;
    float4 PositionCopy : TEXCOORD1;
};

VertexShaderOutput VertexShaderFunction(VertexShaderInput input) {
    VertexShaderOutput output;
    output.Position = input.Position;
    output.PositionCopy=output.Position;
    return output;
}

float4 PixelShaderFunction(VertexShaderOutput input) : COLOR0 {
    float2 texCoord =postProjToScreen(input.PositionCopy) + halfPixel();

    // Extract the depth for this pixel from the depth map
    float4 depth = tex2D(depthSampler, texCoord);
    //return float4(depth.r,0,0,1);
    // Recreate the position with the UV coordinates and depth value
    float4 position;
    position.x = texCoord.x * 2 - 1;
    position.y = (1 - texCoord.y) * 2 - 1;
    position.z = depth.r;
    position.w = 1.0f;

    // Transform position from screen space to world space
    position = mul(position, InvViewProjection);
    position.xyz /= position.w;
    //compute projection
    float3 projection=tex2D(projectorSampler,postProjToScreen(mul(position,ProjectorViewProjection)) + halfPixel());
    return float4(projection,1);
}

Na primeira parte do pixel shader, é recuperada a posição do buffer G (este código eu estou usando em outros shaders sem nenhum problema) e, em seguida, é transformada no espaço de projeção de exibição do projetor. O problema é que a projeção não aparece. Aqui está uma imagem da minha situação:

imagem do problema

As linhas verdes são o suporte do projetor renderizado. Onde está oculto o meu erro? Estou usando o XNA 4. Obrigado pelo conselho e desculpe pelo meu inglês.

EDITAR:

O sombreador acima está funcionando, mas a projeção era muito pequena. Quando alterei a propriedade Escala para um valor grande (por exemplo, 100), a projeção aparece. Mas quando a câmera se move em direção à projeção, a projeção se expande, como pode ser visto neste vídeo do YouTube .

Respostas:


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No seu sombreador, você precisará remover o, position.xyz /= w;pois é isso que está causando seu problema de redimensionamento:

// Transform position from screen space to world space 
position = mul(position, InvViewProjection); 
position.xyz /= position.w;  <<-- Comment this out

Isso deve fazer o truque.


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Se você obtiver resultados muito pequenos e atingir esse tamanho, pode ser porque o frustum ainda está no espaço de 1 a -1 ou 0 a 1 ou semelhante? É no seu origo que o frustum se baseia?

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