Como simular altura em um jogo de cima para baixo lado a lado


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Como posso simular a altura em um jogo 2D lado a lado de cima para baixo? Uma maneira que pensei foi fazer blocos que deveriam ser mais brilhantes, mas eu queria saber se havia uma implementação padrão ou melhor.


O que você acabou fazendo e como isso funcionou para você?
precisa saber é o seguinte

Respostas:


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Antes de tudo, e para esclarecer, você precisa que ele seja completamente de cima para baixo ou considera algo como isso de cima para baixo também. Nesse exemplo, você pode dizer que a casa é muito mais alta que o barril simplesmente pela quantidade de ladrilhos que os dois têm na vertical. Além disso, permitir que o personagem se mova atrás dos objetos é outra boa maneira de permitir que o jogador perceba a altura de algo.

Se, por outro lado, você realmente quer dizer um visão de cima para baixo pura do mundo, tente sua própria sugestão de fornecer valores de brilho diferentes, dependendo da altura do ladrilho. Experimente, pois deve ser muito fácil de implementar e verifique se os resultados são satisfatórios o suficiente.

Mas se você quiser dar uma impressão mais forte, talvez possa adicionar sombras também. Escolha uma direção de luz arbitrária e faça com que seus ladrilhos projetem uma sombra em ladrilhos abaixo de suas respectivas alturas. Dessa forma, peças mais altas projetam sombras mais longas que peças mais baixas e fornecem ao jogador uma indicação visual adicional da altura de cada peça. Porém, deve ser muito mais difícil de implementar.


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Além disso, se você estiver manipulando objetos dinâmicos ao longo de um eixo Z (profundidade) inexistente, onde você tem apenas X e Y (largura e altura), tente usar a escala para dar a impressão de estar mais perto da câmera.
Gustavo Maciel

Apenas para corrigir o comentário anterior, no caso, Z seria o seu para cima / baixo ex longitude e latitude x e y.
Gustavo Maciel

@ Gustavo-Gtoknu Não tinha pensado nisso, mas poderia dar um efeito legal também. :)
David Gouveia

Sim, mas se você vem para pensar sobre isso, muitos jogos de SNES / GBA usado esse efeito, incluindo os lotes de RPGs de primeira linha, como Zelda
Gustavo Maciel
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